Play Retro – Eye of the Beholder – Von Geschichte(n) und Spielen

Eye of Beholder 2 - Cover
Beholder Skulptur
Beholder Skulptur

Mitte der 70er Jahre erfanden drei nerdige Typen (Gary Gygax, Dave Arneson und Dave Weseley) das bekannteste und meist verkaufteste Pen and Paper Rollenspiel überhaupt. Hauptsächlich ging es da mit einigen Mitspielern zumeist hinab in fiktive Verliese zu einem Dungeon Crawl. Die Rede ist vom legendären Dungeons and Dragons. Was folgt ist ein grober historischer und spielmechanischer Abriss über Pen and Paperspiele und ein kleines Entwicklerstudio, was später auch als Publisher, mit D&D Lizenzen groß wurde.

Dungeon Crawls kennt man heute hauptsächlich von Computerspielen, vornehmlich aus der Rollenspielsparte, wo es immer mal wieder unterirdische Verliese und Höhlensysteme zu erkunden gibt, um diverse Aufgaben zu lösen und Schätze sowie bessere Items einzuheimsen.

Dungeon and Dragons war und ist der Urvater der Pen and Paper Rollenspiele überhaupt. In seinen Anfangszeiten wurde am Spieltisch – es gab einen Dungeon Master (jaja, so hieß der Spielleiter dort) und mehrere Mitspieler, die im Spiel irgendwelche Helden verkörpern – vornehmlich in unterirdischen Verliesen gespielt. Zumeist gab es eine kurze Einleitung irgendwo in einer Taverne und dann ging es meist ziemlich schnell in ein gemauertes Höhlensystem, was meist irgendwo in der Pampa verbaut war.

Ein damals typischer Dungeoncrawl lief wie folgt ab: Die Heldengruppe stand vor einer Tür, es wurde gewürfelt um die Tür durch irgend ein Talent (Schlösser Knacken oder brachiale Gewalt) zu öffnen. Ein weiterer Würfelwurf hat angezeigt, was für Monster und Schätze im Raum vorhanden waren. Jetzt wurde kräftig gewürfelt um die Gegner zu besiegen und um Reichtümer und nützliche Items ans Tageslicht zu bringen.

In den Folgejahren – Dungeons and Dragons war der Großvater aller Pen and Paper Rollenspiele – erschienen immer mehr solcher Spiele am Markt. Die meisten haben die Grundmechaniken von D&D genommen (Lebenspunkte, Magie, Klassen und Rassen, Leveln und dergleichen) und haben ihre eigenen Regeln und Mechaniken drumherum gebaut. Etliche dieser Spiele haben noch mehr geboten, als den reinen Dungeoncrawl. Der Fokus hat sich im Laufe der Zeit auf Storytelling (neudeutsch fürs Geschichten erzählen) verlagert. Die Leute wollten nicht nur in Verliesen nach Schätzen suchen und Orks den Gar aus machen, sie wollten Krimis nachspielen, Abenteuer in anderen Settings (Sci-Fi, Steampunk…) erleben.

Als Ende der 70er Jahre Computer aufkamen und Mitte der 80er – durch Kisten wie C64, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC und andere Konsorten – populär wurden, gab es immer wieder Entwickler, die die Mechaniken vornehmlich von Dungeons and Dragons auf diese neuen digitalen Dinger zu übertragen. Im Vergleich zum klassischen Pen and Paper brauchte man nur einen Rechner, um die tollsten Abenteuer zu erleben. Beim analogen Tischpendant brauchte man im Zweifel immer noch mehrere Mitspieler, um Spaß zu haben.

Los ging es Ende der 70er Jahre mit textbasierten Rollenspielen an großen Universitätsrechnern, wo Spieler mit und gegeneinander in riesigen (in langen Texten beschriebenen) Dungeons spielen konnten. Diese Art von Spielen nannte man Multi User Dungeons (kurz MUD) und waren direkte Vorläufer von Spielen wie World of Warcraft. Im Laufe der Jahre und mit immer besseren Computern und Konsolen haben sich dann immer mehr Rollenspiele und Subgenres herausgebildet. So erschienen dann zum Bleistift größen wie die Ultimareihe oder Wizardry und in Japan dann noch einmal spezialisiertere Rollenspiele, JRPG genannt, die es storytechnisch in sich haben und eigene Mechaniken hinzugefügten. Final Fantasy ist eine der großen bekannten Rollenspielreihe aus Japan, wenn nicht die bekannteste und beste schlechthin.

Zu diesen Subgenres zählen zum Beispiel rundenbasierte Rollenspiele wie Die Nordlandtrilogie oder Actionrollenspiele wie die Elder Scrolls Reihe. Und dann gab es einen Zweig, der war quasi der Neandertaler unter den Rollenspielen. Der brachte einige Neuerungen mit sich, die dann in andere Nachfolgende Spielgattungen eingeflossen sind, selbst aber ausgestorben ist. Zu diesr Gattung gehören die klassischen Dungeoncrawls in Egoperspektive wie Dungeon Master und einige folgende Spiele.

Und jetzt kamen Dungeon Master 1987 und später ab 1990 die Eye of the Beholder Reihe und mischten Elemente aus beiden oben genannten Rollenspielarten (Action und Rundenbasiert). Dungeoncrawls haben im Prinzip das Beste aus beiden Welten genommen, aber wirkliche Rollenspielenthusiasten kommen bei dieser Spielegattung leider nicht ganz zum Zug. Eye of the Beholder, Dungeon Master und andere aus dieser Spielegattung haben das ganze System vom Aufleveln eines Helden vereinfacht in dem alles im Hintergrund unter der Haube abläuft. Man levelt seine Truppe zwar durch Aktionen wie Angriffe auf Monster auf und damit auch das Talent, was man damit braucht, aber damit hat sichs. Einige Rollenspielenthusiasten würden sich sicher mehr Einfluss aufs Skillen wünschen.

So ab in der zweiten Hälfte der 80er erschien ein kleines Entwicklerstudio auf den Bildfläche, was Lizenzen an Dungeons and Dragons erworben hat. Ab 1988 erschien im Jahrestakt bis weit in die 90er Jahre hinein die Goldboxreihe. Pool of Radiance war der Auftakt. Zumeist spielten diese Spiele in den D&D Welteten (oder Settings) Dragonlance (neudeutsch für die Drachenlanze) oder in den Forgotten Realms, den vergessenen Welten.

Ja, die Drachenlanze. Das waren mehrere Romanzyklen, die in der Welt von Kryn gespielt haben. Die erste Ausgabe, die in Deutschland so in den späten 80er Jahren bis hinein in die 90er Jahre erschien, beinhalteten insgesamt 75 einzelne Bände. Aus irgend einem Grund (wahrscheinlich Profitmaximierung) wurden die Geschichten hier in Deutschland bei Goldmann und Blanvalet gesplittet und in gut verdaulichen Häppchen verkauft.

Eye of Beholder 2 - Cover
Eye of Beholder 2 – Cover

Just zu jener Zeit erschienen beim gleichen Publisher auch Eye of the Beholder und Eye of the Beholder 2: Legend of the Darkmoon, sowie Assault on Myth Drannor. Man nahm sich die Mechaniken von Dungeon Master, ein bisschen mehr Farbe als bei Dungeon Master, die altbekannten Regeln von Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) und hat alles zu einem einzigartigen Dungeon Crawl im Sinne von Dungeon Master und Wizardy The Stygian Abyss zusammen geschmissen.

Entwickelt wurden die ersten beiden Teile von Eye of the Beholder von den Westwood Studios, unter dem Publischer SSI. Der dritte Teil entwickelte SSI dann selbst.

Das erste Eye of the Beholder erschien 1990 und wurde inoffiziell als „Nachfolger“ vom 87 erschienenem Dungeon Master bezeichnet, denn nach Chaos Strikes back, dauerte es lang, bis ein Nachfolger für Dungeon Master erschien. Die Hintergrundstory tut wie in dem gesamten Spielgenre eher wenig zur Sache und ist nur schmückendes Beiwerk. Das gilt genauso wie für die beiden Nachfolger.

Im Prinzip müssen 4 Abenteurer, die genau wie in Dungeon Master schon vorgefertigt sind, ausgewählt werden, um in die Kanalisation der Stadt Deepwater abzusteigen und dem fiesen Magier Xanathar besiegen. Bei den beiden Folgeteilen ist die Geschichte genauso kurz und Prägnant erzähl. Um ähnliche finstere Machenschafter geht es auch in Eye of the Beholder II: Die Legende von Darkmoon und und EoB III: Assault on Myth Drannor.

Vom Spielablauf her unterscheiden sich alle drei Teile nicht vom Genre Urgestein Dungeon Master. Man schaut in der Egoperspektive in die Tiefe des unterirdischen Verlieses. Man stellt sich zu Beginn eine Gruppe aus 4 Abenteurern zusammen und erkundet die Dungeons der drei Teile. Im Verlauf muß man viele Rätselpassagen lösen (die im ersten Teil eins zu eins von Dungeon Master abgekupfert waren) und typische Monster aus den Forgotten Realms bekämpfen.

Mit diesen Aktionen bekommen die Helden Erfahrungspunkte, mit denen die in ihren Leveln aufsteigen, in denen dann die Attribute und Skills verbessert werden. Das geschieht meist im Hintergrund wie schon eingangs erwähnt nach den Regeln von Advanced Dungeons and Dragons.

Einen großen Unterschied zu Dungeon Master hat man beim Magiesystem gemacht. dazu ein kleiner Exkurs in die Literatur und Pen and Paper Welt zum Magiesystem

In der Rollenspielwelt haben sich im Prinzip zwei Magiesysteme entwickelt. Ganz speziell ist das vancianische System, was auf den Schriftsteller Jack Vance zurückgeht. In seinem Episodenroman „The dying Earth“ ging es um Zauberer, die ihre Sprüche jeden Tag oder nach Gebrauch neu erlernen mussten. Um wieder eine Metapher zu strapazieren – das System ist vergleichbar mit einem Köcher Pfeile, wobei die Pfeile die gemerkten Zaubersprüche sind. Sind die Zauber gesprochen und die Pfeile abgeschossen, so ist der Köcher leer.

Manapunkte bestimmen wie schwer der Zauber sein kann oder wieviel Schaden dieser machen Kann. Intelligenz des Magiers bestimmt im Endeffekt wie viel Zaubersprüche man behalten kann oder wie komplex die sein können. Dieses System haben Gygax und Arneson eims zu eims in ihrem D&D Rollenspiel übernommen.

Im zweiten System, was die meisten anderen Rollenspielsysteme nutzen, sind die Zaubersprüche fest mit dem Magier verankert. Einmal gelernt oder durch einen Levelaufstieg freigeschaltet, können diese ständig (sofern genug Manapunkte da sind) beliebig oft gesprochen werden.

Eye of the Beholder setzt ganz nach alter D&D-Manier auf das Vancianische System. Bei einer Ruhepause müssen die Zauber wieder aufgefrischt werden. Das ist der erste große Unterschied zu Dungeon Master. Der zweite Unterschied ist, daß es fertige Zauber gibt, die man je nach Klasse entweder schon kann oder erst auf Schriftrollen finden muss.

Bei Dungeon Master gabs 6 kleine Symbole, jedes dieser Symbole hatte eine bestimmte Funktion – ich hab das in einem der früheren Artikel bereits ausführlicher besprochen. Gewünschte Zauber mussten so zusammengeklickt werden.

Wesentliche Unterschiede zu Dungeon Master, waren farbige Interfaces und insgesamt ein bunteres Spiel. Auch konnte man in jedem Teil von EoB via Hexeditoren Charaktere verbessern (ein Cheat sozusagen). Ein weiterer Unterschied waren die Portale, die man mit bestimmten Schlüsseln aktivieren konnte und sich damit überall im Dungeon hin teleportieren wo man wollte. 1991, also gut drei Jahre vor Dungeon Master 2 wurden in Eye of the Beholder 2 auch Außenbereiche eingeführt. Leider war 1994 Dungeon Master, als es in Deutschland erschien, schon reichlich angestaubt was die Technik anging, was wohl an dem langen Zeitraum zwischen Entwicklung und Veröffentlichung lag.

Aber man hat die aus Dungeon Master berüchtigte Türpresse nicht eingebaut. Dort konnte man ein Monster drunter locken und die herunterrasselnde Tür hat dem Schaden zugefügt. Das mußte jetzt noch einmal heraus.

In einem früheren Artikel habe ich einen unter Windows gut spielbaren Dungeon Master Klon beschrieben. Fans beider Spieleserien haben zu diesem Klon auch eine Modifikation gebastelt, die in der selben Engine Eye of the Beholder recht gut spielbar gemacht haben. Zu dieser Mod ist eigentlich recht wenig zu sagen. Wenn man Return to Chaos auf einen USB Stick oder eine bisschen Festplatte entpackt hat, schiebt man die Datei dieser Mod einfach in den Modules Ordner und kan im Prinzip schon mit dem Spiel loslegen.

Fazit

Eye of the Beholder läßt sich auch nach 30 Jahren noch recht gut spielen. Dungeon Master und EoB sind beide recht gut gealtert. Wer es etwas moderner will (aber leider ohne D&D Regelwerk unter der Haube) lädt sich einfach Legend of Grimrock. Gerade der zweite Teil davon fügt auch Außenbereiche zum Verlies hinzu.

Links

  1. Eye of the Beholder – Mod für Return to Chaos – 25 MB
  2. Custom Dungeons für Return to Chaos
  3. Download Return to Chaos V0.49 – ca 12 MB

Neue Konsole unter dem Markennamen Intellivision geplant

Tommy Tallarico Marcin Wichary from San Francisco, U.S.A., Tallarico, CC BY 2.0
Marcin Wichary from San Francisco, U.S.A., Tallarico, CC BY 2.0 Tommy Tallarico auf einem Video Games Live Event 2009

Wer heute um die 50 Jahre alt ist, könnte beim Stichwort Intellivision leuchtende Augen bekommen – weil er sich an lange Nächte mit Klassikern wie Advanced Dungeons and Dragons erinnert, die es für die Spielkonsole Intellivision gab. Jetzt soll eine neue Plattform mit diesem Namen auf den Markt kommen. Bislang gibt es keine Informationen zur technischen Ausstattung. Es ist noch nicht einmal abzusehen, ob das Gerät als High-End oder als Retro positioniert wird, Letzteres erscheint allerdings wesentlich wahrscheinlicher. Details soll es am 1. Oktober 2018 geben.

Hinter dem Projekt steckt der Gamedesigner, Komponist und Musiker Tommy Tallarico, der Chef der neuen Firma Intellivision Entertainment ist. Zu dem Unternehmen gehören weitere Programmierer und Designer, die früher für Intellivision gearbeitet haben. Don Daglow, das heute wegen seiner Auftritte bei Tagungen und Konferenzen wohl noch bekannteste Mitglied des damaligen Teams, ist an dem Neustart nach aktuellem Wissensstand nicht beteiligt.

Die vom Spielzeughersteller Mattel produzierte Intellivision kam 1979 auf den Markt und war anfangs ein großer Erfolg. Das lag unter anderem daran, dass das 16-Bit-Gerät dem wichtigsten Konkurrenten, dem Atari 2600, technisch überlegen war. Nach starken Verkäufen wurde die Lage für Intellivision ab 1982 allerdings rasch wieder schwieriger, vor allem durch eine verfehlte Geschäftspolitik und neue Konkurrenzsysteme wie den Atari 5200 und den Heimcomputer Commodore C64.

Statt in die Plattform zu investieren, reagierte Mattel zum Senken der Kosten mit Entlassungen und dem Streichen von Nachfolgegeräten, um sich wieder auf das klassische Spielzeuggeschäft zu fokussieren. 1984 verkaufte der Konzern die Reste von Intellivision an eine kleine Firma, die vor allem mit der Vermarktung der Restbestände noch etwas Geld verdiente. Nun sind die verbliebenen Markenrechte offenbar bei Tallarico gelandet.

Retrosommer im feuchten Keller: Dragon Cave und der Kampf um Eriador

Wieder einmal schwappt eine Hitzewelle mit staker Trockenheit über das Vogtland. Deshalb hat sich die Medienspürnase wieder in den angenehm kühlen Keller verkrochen, in dem der Amiga 500 und die original von Commodore signierte Fritzbox steht, auf denen zwei Spiele gedaddelt werden.

Dragon Cave…

Dragon Cave Intro - Smaug der Drache
Dragon Cave Intro – Smaug der Drache

… ist ein Puzzelspiel, von der Firma Bernstein Zirkel, welches sich ganz dreist an diversen Vorlagen aus Literatur, Film und Computerspiel bedient.
Die erste abgekupferte Idee offenbart sich ganz augenscheinlich am Anfang des Spiels. Man steht vor dem Tor, welches schon die Pforte zu dem unterirdischen Verlies zu Dungeon Master zierte. Auch nach dem Öffnen der selben, eröffnet sich ein Gang, der aus den typischen grauen Steinblöcken aus Dungeon Master besteht.

Schlieĺich bewegt sich ein Drache in bester Dungeon Master Manier auf den Spieler zu und stellt sich als der berühmte Smaug vor. Ich glaube die Bücher und die Filmvorlage, die dem netten Typen den Namen gegeben haben, brauche ich nicht zu erwähnen. Da ich sowieso gerade schon spoilere, schreibe ich für die unwissendenden dazu, daß es sich um den Drachen aus „Der Hobbit“ handelt.

Das Spiel an sich ist ein gut gemachter Sokoban Klon aus dem Jahr 1989. Der eingangs erwähnte Drache möchte vom Spieler, daß dieser den Drachenhort aufräumt (und nicht ausräumt). Im Prinzip muß der geneige Spieler in so wenig wie möglich Zügen Kisten im Dungeon-Master-Style durch die Gänge zu einem bestimmten Feld verschieben. Unterstützt wird das bereits mit einer kleinen Auto-Map. Das ist insgesamt ein einfaches Spielprinzip, aber in den höheren Levels wird das Spiel schön fordernd.

Kampf um Eriador…

Spielfeld Kampf um Eriador
Spielfeld Kampf um Eriador

… muß irgendwann um 1988 von einem deutschen Entwickler als Public Domain Spiel erschienen sein. Public Domain ist im Prinzip eine Lizenz unter der Spiele und Software gemeinfrei sind.

Kurz zur Story: Zwei Reiche… eines, welches von einem hellen König und eines vom dunklen König regiert, sind verfeindet und bekriegen sich schon sehr lange. Nun ist die ultimative Endshlacht zwischen den beiden Parteien angebrochen. Von dem Setting her hat man sich wieder aus der Herr-der-Ringe- welt bedient.
Kampf um Eriador ist als Zwei-Spieler Rundentaktik-Spiel einzuordnen, bei dem man zu Zweit vor dem Computer sitzt und abwechselnd seine Spielzüge tut. Das Spielfeld besteht aus 3 mal 3 Kartenteilen die noch einmal in 25 mal 25 Felder mit Wasser, Sumpf, Wald, Berge und Mauern sowie Brücken.

Jeder Spieler kommandiert nun 3 Legionen bestehend aus jeweils 21 Einheiten. Zu den Einheitentypen zählen zum Bleistift Legionäre, Katapulte (die Gebäudestrukturen zerstören können) Adler und Drachen als Luftkampfeinheiten (die Hindernisse wie Berge und Mauern überwinden können) sowie allerlei andere Einheitentypen.

Die Spielmechaniken hier ähneln noch stark an Schach. Jede Einheit hat eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, sowie Angriffs-, Rüstungs- und Stärkepunke. Bei einem Angriff wird im Hintergrund gewürfelt, wer wieviele Stärkepunkte (heutzutage Hitpoints) verliert und welche Einheit eher stirbt.

Ziel des Spiels ist es im Prinzip den gegnerischen König auszuschalten, oder wenn er noch in seninem Palast ist (und aus dem kann er nicht ohe Hilfe heraus) seine Armee zu vernichten.
Gespielt wird gegeneinander am gleichen Computer über die Tastatur. Mit den Cursortasten wird der Zeiger von Feld zu Feld bewegt, die Entertaste wählt eine Figur aus und wieder ab, löst an einem beiebigen Feld auch den Zug (oder andere Aktion wie Berge einebnen – Magier – Mauern zerstören – Katapult – Bewegung und Angriff) der Figur aus.

Früher habe wir das Spiel gern gespielt. So in der Retrovision dachte ich, das Spiel sei mit Maus (oder Joystick) noch gut zu spielen zu spielen. Allerdings hat es sich auf dem Amiga (und im Emulator unter Retro Pie) nur wie beschrieben mit der Tastatur spielen lassen, was das ganze Spiel anstrengend gemacht hat. Zudem waren einige Tastenkombinationen um einige Aktionen auszulösen nur durch die Ausprobieren auffindbar

Fazit

Das erstere Spiel vereint den Charme eines Klassikers mit den Mechaniken eines bekannten Brettspiels (Sokoban). Wer schon damals Dungeon Master gespielt hat, der wird Dragon Cave mögen. Unten findet ihr ein paar Links zu früheren dungeon Master Spielen.
Kampf um Eriador ist eher nur für hartgesottene Rundentaktikfans, die auch nicht viel von Eye-Candy halten. Grafikmäßig könnte dieses Spiel auch von einem 8-Bit System stammen. Für dieses Spiel sollte man auch viel Zeit einplanen. Beides läuft auf einem schnöden Amiga 500, letzteres kommt sogar auch ohne Erweiterung auf 1 MB aus.

Zur Spielenacht in Leipzig gab es eine Fritzbox…

… mit Playstation Controllern dran, auf der Mario Kart 64 lief und dann noch mit Commodore Logo obendrauf? Wie passt das denn zusammen? Und wie zum Geier hast du es fertig gekriegt der Fritzbox ein Video-Signal und Audio zu entlocken? Das ist ja mal eine wirklich Sinnvolle Verwendung von so einer Fritzbox…

Erst einmal von Anfang an. Am vergangenem Wochenende, dem 21. April, war wieder einmal Spielenacht in Leipzig. Ich berichtete schon früher darüber. Diesmal war ich nicht nur zu Besuch dort, ich habe auch ausgestellt. Drei Systeme hatte ich am Start.

Einen Amiga 500 auf dem ich verschiedene Titel laufen hatte, unter anderem Lotus Turbo 3, Sidewinder, Turrican und diverse andere kurzweilige Spielchen, die zu so einem Event passen. Der (die) Amiga war schon der Alterspräsident unter meinen Systemen. Baujahr irgendwann zwischen 87 und 1990/92. Hardcorefans sehen schon am Gehäuse, welches Baujahr das genau ist. Die Altersangaben sind meinerseits nur um das System für Laien zeitlich einzuordnen.

Mein zweites System war dann doch nicht mehr ganz so retro. Es handelte sich dabei um eine Playstation 3. Die gibt es erst seit 2005, aber ich bin seit 2011 im Besitz einer Slim-Variante. Es liefen da unter anderem Soul Calibour 5, Steetfighter 4 Ultra, aber auch Need for Speed Hot Pursuit 2.

Das dritte System hatte es in sich. Es ist das jüngste meiner drei Systeme. Häufig mußte ich die Frage beantworten, was eine Fritzbox, mit einem Nintendo 64 (Mario Kart 64) oder Playstation One Sytem (Tekken 3), Commodore und den Controllern einer Playstation 3 zu tun hat. „Wie passt das denn zu sammen?“ Klang es häufig. „Wie zum Geier kriegst du auf einer Fritzbox Mario Kart 64 zum Laufen? Das ist doch nicht dein Ernst oder?“ Ein Nerd der meinen Stand begutachtete lachte sogar und meinte daß die Fritzbox sinnvoller für Spiele genutzt wird als für ihre ursprunglichen Zwecke…. ob der schon was geahnt hat als er die gesehen hat?

Die Fragen beantworte ich euch nach einigen Bildern zu meinem Stand und einigen Worten zum Event insgesamt.

Wieder hatte man bei sonnigem Wetter einige Retro- und Brettspielbegeisterte Aussteller zusammentrommeln können. Dazu gab es noch ein professionelles e-Sport Team, was seine Spiele auf den eigenen Rechner gezeigt hat, Robo-Fußball und wieder einmal Lötkurse vom Makerspace.

Aussteller waren wie immer recht international vertreten (wenn man nur das deutsche Bundesgebiet und Sachsen als Gastgeberland nimmt). Berlin, Nürnberg, Vogtland…. sogar Hamburg war mit Publikum vertreten (Grüße an Robin und Patrik vom Retrokompott).

Untermauert wurde das ganze wieder von zahlreichen tollen Vorträgen, die auch ziemlich gut wahrgenommen wurden.

  • Stand der Medienspuernase Seite 1 - Amiga 500 rechts und Links die Playstation 3
    Stand der Medienspuernase Seite 1 - Amiga 500 rechts und Links die Playstation 3
  • Roboter Fußball
    Roboter Fußball
  • Familienspaß an der Commodores Fritzbox mit Mario Kart 64
    Familienspaß an der Commodores Fritzbox mit Mario Kart 64

So, jetzt die Geschichte, die hinter der ominösen Playstation-Fritz-Commodore-Box auf der auch noch ein Nintendo 64 Spiel lief steckt.

Die Idee kam mir bereits letztes Jahr, als ich eine defekte Fritzbox 7390 aus dem Elektroschrott gezogen habe. Die Elektronik an sich war mit meinen eher begrenztem Wissen in Elektrotechnik nicht zu reparieren. Das Gehäuse hat es mir aber ein bisschen angetan. Als erstes habe ich in den Boden ein paar 3 mm große Bohrungen gesetzt – für einen Raspberry Pi Modell 3 und einen 50 mm großen Radiator, der das ganze System ein bisschen kühlen sollte, sowie eine kleine Zugentlastung für die Anschlüsse (HDMI).

Die Fritzbox mit diesem flunderartigem Gehäuse im rot-grauem Look wird hierzulande recht gut verkauft und steht mit Sicherheit in vielen deutschen Haushalten. Gehäuse, die direkt für den Raspberry Pi hergestellt werden, stapeln sich bei namhaften Versandhändlern in den Regalen und werden auch haufenweise für mehr oder minder wenig Geld an den Bastelfritzen gebracht. Das naheliegenste für mich war, das Gehäuse der Fritzbox professionell von einer Künstlerin brushen zu lassen. Sie hat es tatsächlich geschafft, diesem Stück Plastik das Aussehen eines alten und abgewetzten Computers zu geben. Als Amigafan konnte ich es mir natürlich nicht verkneifen ein Logo meiner Lieblingscomputerfirma auf die Oberseite brushen zu lassen. Die Tarnung der Fritzbox ist perfekt gelungen. Vielen Dank für ein wirklich gelungenes Werk Alexandra.

Was die Wahl meiner Controller angeht… Da gibt es weder Geheimnisse oder Gerüchte drum herum. Zum ersten ist das eine recht praktische Überlegung gewesen und zweitens eine finanzielle. Die oben gezeigte Playstation 3 steht sowieso bei mir unter dem Fernseher und dient nicht primär nur zum Spielen sondern auch als BluRay und DVD Player ohne Regionalcodes. Zwei Controller lagen schon bei und die beiden anderen, naja die sollten da als Reserve dienen, fals einer ausfällt und auch meine Commodore-Fritzbox mit Nintendo-Faible bedienen, was ja auch super geklappt hat.

Commdores Fritzbox 1 Commodores Fritzbox Innenleben 2 Commodores Fritzbox Innenleben 1 Commodores Fritzbox Innenleben

Kurz vor der Spielenacht stand dann auch das Design und das Gehäuse war fertig. Im Vorfeld wurde eine Software auf Basis von Rasbian aufgesetzt. Raspbian ist eine für den Raspberry Pi angepasste Version von Debian. Es liefert schon eine Auswahl an Emulatoren mit und einige weiter kann man sich aus dem Netz nachladen. Das Linux mit den Emulatoren ist an sich frei erhältlich, Linux ist Opensource und die Emulatoren dazu auch. Das System heißt (Bastler werden es kennen) Retro-Pie. Retro-Pie hat als Grundlage das oben beschriebene Raspbian, welches eben für die Emulatorengeschichte noch ein bischen mehr angepasst wurde, damit Spiele und andere Software richtig läuft. Die Spiele an sich und die Firmware einiger Konsolen sind allerdings sogenannte Abandonware und werden nicht mitgeliefert. Abandonware – das bezeichnet eine Software, wo man nicht mehr weiß wo die Urheberrechte liegen. Spiele muß man sich allerdings erst noch in das System einpflegen, je mehr es sind, desto länger dauert es :whistle:

Ein Emulator ist im Prinzip auch nur eine Software, die einen alten Computer oder eine Spielkonsole simuliert und den Spielen, die ausgeführt werden sollen, eine Umgebung bietet, wo sie drin laufen können.

Links:

  1. Alex die Airbrusherin
  2. Bilderstrecke der Spielenacht 2018
  3. Retrokompott Podcast

Windows: Der klassische Datei-Manager ist zurück – als Open Source

Der Datei-Manager war bis Windows ME und Windows NT 4.0 Bestandteil von Windows. Schon seit dem Erscheinen von Windows 95 hat der Explorer seine Aufgaben übernommen.
Der Datei-Manager war bis Windows ME und Windows NT 4.0 Bestandteil von Windows. Schon seit dem Erscheinen von Windows 95 hat der Explorer seine Aufgaben übernommen.

In den ersten Windows-Versionen gab es statt des Explorers einen „Datei-Manager“. Dessen Quelltext hat Microsoft jetzt unter einer Open-Source-Lizenz freigegeben.

Bevor Windows 95 erschien, war das Windows-eigene Fenster zum Dateisystem ein Programm namens „Datei-Manager“. Besonders wehmütig hat sich offenbar der Microsoft-Mitarbeiter Craig Wittenberg an diese Zeit zurückerinnert: Er hat den Datei-Manager von Windows NT 4 seit 2007 ständig gepflegt und an neue Versionen von Windows und der Entwicklungsumgebung Visual Studio angepasst. Das Ergebnis seiner Arbeit wurde jetzt unter der MIT-Lizenz als Open Source veröffentlicht.

Auf der GitHub-Seite des Windows File Manager finden sich zwei Entwicklungszweige: Die mit „original_plus“ markierten Dateien enthalten den Datei-Manager weitgehend in seinem Originalzustand, lediglich angepasst an aktuelle Windows-Versionen und Compiler. Im „current master“ finden sich darüber hinaus einige Ergänzungen und Verbesserungen Wittenbergs, darunter zusätzliche Kontextmenüs und eine erweiterte Dateisuche. Programmierer sind eingeladen, das Projekt mit eigenen Ideen und Vorschlägen weiterzuentwickeln.

Wer in Erinnerungen schwelgen oder das Programm einfach mal live erleben will, findet auf GitHub nicht nur den Quelltext des Datei-Managers, sondern auch eine vorkompilierte ausführbare Datei.

Space Invaders Extreme für Windows-PC erhältlich

Space Invaders Extreme (Bild: Square Enix)
Space Invaders Extreme (Bild: Square Enix)

Rund 40 Jahre nach der Veröffentlichung des Klassikers Space Invaders gibt es nun die – auch schon wieder zehn Jahre alte – Spezialausgabe Extreme auf Steam für Windows-PC.

Es dürfte kaum jemanden geben, der von Space Invaders nicht wenigstens schon gehört hat. Nun steht der Klassiker rund 40 Jahre nach der Erstveröffentlichung im Jahr 1978 auch als Download auf Steam bereit. Konkret handelt es sich um eine etwas aufgehübschte, technisch an moderne Windows-PCs angepasste Version von Space Invaders Extreme. Das Programm kam ursprünglich 2008 für Nintendo DS und Playstation Portable auf den Markt und verbindet das bekannte Spielprinzip der Planetenverteidigung mit neuen Effekten, schneller Musik und etwas mehr inhaltlicher Abwechslung.

Die nun auf Steam verfügbare Fassung von Space Invaders Extreme ist das einzige dort aufgeführte Programm vom legendären japanischen Entwicklerstudio Taito, das 2005 von Square Enix aufgekauft wurde. Seitdem ist von dem Unternehmen nur noch sporadisch zu hören, etwa bei Jubiläen von Klassikern wie jetzt bei Space Invaders.

Das seit dem 13. Januar 2018 erhältliche Extreme bietet 16 Stages. Im Arcademodus gibt es eine weltweit geführte Rangliste, 4K-Auflösungen werden unterstützt. Die ersten paar Bewertungen durch Nutzer sind positiv, der Preis liegt bei rund 18 Euro

Nintendo bringt 20 Klassiker und ein neues Spiel

Das Logo des Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System (Foto: Nintendo) Das Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System (Foto: Nintendo) Die Verpackung des Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System (Foto: Nintendo)

Es war zu erwarten, jetzt ist es offiziell: Nintendo hat das Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System angekündigt. Insgesamt werden 21 Spiele installiert und emuliert sein. Dabei sogar ein paar ganz seltene.

Nintendo hat eine kleine Version des Super Nintendo angekündigt. Wie zuvor bereits das NES Classic Mini wird auch auf dem SNES Classic Mini eine von Nintendo getroffene Auswahl an Spielen voristalliert sein. Das Hinzufügen von weiteren Spielen ist von Herstellerseite nicht vorgesehen.

Die komplette Liste an Spielen kann sich meiner Meinung nach qualitativ sehen lassen:

  1. Contra III The Alien Wars (europäischer Titel: Super Probotector: Alien Rebels)
  2. Donkey Kong Country
  3. EarthBound
  4. Final Fantasy III (japanischer Titel: Final Fantasy VI)
  5. F-ZERO
  6. Kirby Super Star (europäischer Titel: Kirby’s Fun Pack)
  7. Kirby’s Dream Course
  8. The Legend of Zelda: A Link to the Past
  9. Mega Man X
  10. Secret of Mana
  11. Star Fox (europäischer Titel: Starwing)
  12. Star Fox 2
  13. Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
  14. Super Castlevania IV
  15. Super Ghouls ’n Ghosts
  16. Super Mario Kart
  17. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
  18. Super Mario World
  19. Super Metroid
  20. Super Punch-Out!!
  21. Yoshi’s Island

Damit liefert Nintendo aus fast jedem Genre einen Top-Titel. Für besonders überraschend halten wir die Integration von Super Mario RPG und Yoshi’s Island. Beide Titel sind bis heute nicht hundertprozentig emulierbar, da sie den im Spiel-Modul verbauten Super-FX-Chip nutzen. Wir sind gespannt, ob Nintendo den Chip emulieren oder hardwareseitig verbauen wird.

Eine kleine Überraschung ist auch Starfox 2, das nie offiziell erschienen ist. Spieler werden den ersten Level von Starwing durchspielen müssen, um an Starfox 2 zu kommen.

Im Lieferumfang des Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment Systems befinden sich ein HDMI-Kabel und ein USB-Ladekabel sowie zwei Super-NES-Classic-Controller mit Kabelanschluss. Das erste Classic Mini kam nur mit einem Controller, hier spricht Nintendo also Freunde von Mehrspielerpartien an.

Nintendo will das Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System am 29. September 2017 auf den Markt bringen. Ein deutscher Preis ist noch nicht bekannt. Das erste NES Classic Mini kostete offiziell 69 Euro, war aber stets schnell ausverkauft und wechselte zeitweise für über 250 Euro den Besitzer. In den Vereinigten Staaten soll die neue Konsole 79 US-Dollar kosten.

Netzgeflüster – Wie man mit 64 Floppylaufwerken und 8 Festplatten Musik machen kann

Floppotron (Bild: Screenshot aus dem verlinkten Video)
Floppotron (Bild: Screenshot aus dem verlinkten Video)

 

Erinnern Sie sich noch? Kurt Cobain und die 3,5-Zoll-Diskette waren Zeitgenossen. Diese zwei Ikonen der 90er bringt der polnische Bastlers Paweł Zadrożniak jetzt auf ungewöhnliche Weise zusammen zu Gehör.

Ausgemusterte Hardware in ein Geräte-Orchester zu verwandeln und dieses dann große Werke der Populärkultur darbieten zu lassen, ist zwar nichts bahnbrechend neues, aber schöne Umsetzungen dieses Prinzips lohnen immer einen Blick (und zwei Ohren). Das ist zum Beispiel beim Hardware-Ensemble namens Floppotron 2.0 der Fall, das der polnische Bastler Paweł Zadrożniak zusammengetragen und neu verdrahtet hat. Dabei gab die beherrschende Batterie von nicht weniger als 64 3,5“-Diskettenlaufwerken dem Aufbau seinen Namen.

Tighter Beat

Anders als Bastler vor ihm setzt er die acht Festplatten seiner Konstruktion nicht als Lautsprecher für Sounddateien ein – einfach die Steuerspulen an deren Schreib- und Leseköpfen mit Wechselspannungen zu beschicken, auf dass die in Schwingung geraten und den Klang zu Gehör bringen, dass ist Paweł Zadrożniak „zu einfach“, wie er auf seiner Webseite schreibt. Stattdessen legt er gezielt für einen Moment länger Spannung an den Spulen an, sodass die Köpfe beschleunigen, gegen die zentrale Spindel der Festplatte prallen und als Schlaginstrumente mitspielen.

Der Sound diese Festplatten-Drumkits kommt besonders gut in der folgenden Rock-Nummer zum tragen – Smells like Nerd Spirit, frei nach Nirvana:

The Floppotron: Smells Like Nerd Spirit

Inwieweit das auf dem Scanner spazierengefahrene Multimeter Anteil am Gesamtklang hat, ist mir allerdings nicht ganz klar.

Links

Retrorevival – Bullfrogs Theme Hospital auf aktuellen Rechnern spielen

Gut gehalten: Der Charme und schwarze Humor von Theme Hospital lässt sich dank CorsixTH mit einer zeitgemäßen Auflösung kombinieren.
Gut gehalten: Der Charme und schwarze Humor von Theme Hospital lässt sich dank CorsixTH mit einer zeitgemäßen Auflösung kombinieren.

Wem der Humor von Strategiespielen wie Theme Hospital fehlt, kann Bullfrogs Krankenhaus dank CorsixTH ohne DOSBox-Umwege auf aktuellen Systemen ausprobieren. Version 0.60 erweitert den Umfang des Originals.

Wer Strategiespiele aus der DOS-Ära heute mal wieder ausprobieren will, ist häufig auf einen Emulator wie DOSBox angewiesen. Für Theme Hospital existiert jedoch eine freie Implementierung namens CorsixTH, mit der Spieler ein Klinikum direkt auf aktuellen Systemen aufbauen können. Das Programm ist nun in Version 0.60 erschienen.

Eigene Kampagnen inklusive Editor

Dabei gibt es einige Neuerungen, die den Umfang des Originals zum Teil noch erweitern. So können Nutzer nun eigene Kampagnen anlegen. Eine solche Abfolge aus Szenarien spielt sich anschließend ähnlich zur – einzigen – Kampagne der ursprünglichen Ausgabe aus dem Jahr 1997. Passend hierzu lässt sich der Karteneditor direkt im Spiel aufrufen.

Potentielle Patienten – oder besser Kunden – reagieren künftig auf die Preise der Medikamente. Falls ihnen die Kosten für eine Behandlung zu hoch erscheinen, brechen sie diese ab und gehen wieder nach Hause. Solche Fälle haben ebenfalls einen negativen Effekt auf den Ruf des Krankenhauses. Auch die Rate der neu erzeugten Patienten richtet sich nun nach dem Ruf.

Für Linux, Windows und Mac

Weitere Änderungen gibt es vor allem bei Details. Außerdem haben die Entwickler einige Fehler behoben. In den Release Notes gehen sie auf die Neuerungen ein. CorsixTH erscheint als freie Software für Linux und Windows. Bald soll außerdem eine aktuelle Ausgabe für Mac OS X zur Verfügung stehen.

Mit CorsixTH lässt sich nicht nur das originale Spiel inklusive des typischen Bullfrog-Humors ausprobieren, es bietet auch einige Annehmlichkeiten für moderne Systeme. Zum Beispiel erhält man dank höherer Auflösungen einen deutlich besseren Überblick über das Geschehen. Voraussetzung sind jedoch einige Dateien der DOS-Version zum Beispiel für die Grafik. Wer seine CD nicht mehr finden kann, kann stattdessen auf Dienste wie GOG zurückgreifen.

Theme Hospital Intro Video

Links

  1. Originales Theme Hospital bei GOG
  2. Corsix Theme Hospital

MOnSter 6502: Diskret aufgebauter 6502, dem man beim Rechnen zusehen kann

Monster 6502 (Bild: monster6502.com)
Monster 6502 (Bild: monster6502.com)

Versierte Maker haben den legendären 6502-Prozessor in 7000-facher Vergrößerung als diskrete Schaltung in SMD-Bauweise nachgebaut und mit Leuchtdioden gespickt, die die Datenflüsse visualisieren.

Der klassische 8-Bit-Prozessor MOS 6502 erblickte 1975 das Licht der Welt und steckt in frühen Heimcomputern wie dem Apple II, dem Commodore VIC 20 oder dem Atari 800 sowie zeitgenössischen Spielekonsolen. Ende Mai auf der Maker Faire Bay Area in Kalifornien präsentierten Eric Schlaepfer und Windell Oskay einen ersten Prototypen ihres vergrößerten Nachbaus namens MOnster 6502 auf einer etwa 30 cm × 40 cm großen Platine. Abweichend von dem 7000-mal kleineren Original sind einzelne Funktionseinheiten mit Leuchtdioden durchsetzt: Rechnet die CPU, blinken überall LEDs. Rechenoperationen werden so sichtbar gemacht, ähnlich wie beim schon länger bekannten Online-Simulator Visual6502.

Als Ersatz-CPU für einen alten Rechner taugt der MOnSter derzeit nicht: Zwar lässt sich das Problem mit dem Größenunterschied per Adapter lösen, die maximale Taktfrequenz liegt aber bei weniger als der Hälfte des originalen ICs von 1 Mhz. Um den praktischen Nutzen zu erhöhen, ist ein passendes Entwicklungskit in Planung, das Programmierung in BASIC erlauben soll.

Der MOS 6502 ist nicht die erste integrierte Schaltung, die Schlaepfer „desintegriert“ hat. Zuvor skalierte er bereits den Taktgeber NE 555 und den Operationsverstärker µA 741. Beide sind als Bausätze über den Shop der von Oskay mitgegründeten Evil Mad Scientist Laboratories erhältlich. (pek)Rechenoperationen werden so sichtbar gemacht, ähnlich wie beim schon länger bekannten Online-Simulator Visual6502.

The Monster 6502 is a gargantuan version of a famous microchip

Links

  1. Webseite MOnster 6502
  2. Online-Simulator Visual6502
  3. Taktgeber NE 555
  4. Operationsverstärker µA 741

Die lange Nacht der Spiele in Leipzig feiert Jubiläum

Spielenacht 2016 Professor Bastian Rene Meyer Petro Tyschtschenko C64 C64 Strecke C64 mit selbstgebauten Erweiterungen - 160 GB Festplatte und CD-Brenner im Gehäuse eines 1541 Floppy-Laufwerkes von Commodore Amiga 600 ZX Spectrum KC85 Nintendo Ecke FPGA Konsole DOS Arena DOS Arena 2 Pong Automat Pong Automat Innenleben Pong Variante mit Robotern Autonomes Modell Auto RGB - VGA Converter Rennsimulator Musik aus Gaymboys und Nintendo 3DS Mensa - Das Brett und Kartenspiuelparadies der Spielenacht Es wird auch fleißg an Brettspielen gespielt Verschiedene Brettspielumsetzungen von Computerspielen World of Warcraft Strategie-Brettspiel Verpixelt Chef Eric mit seinem Spiel Valkyria

Vergangenes Wochenende war es wieder soweit. Die Fachhochschule für Informatik und Medien in Leipzig hat wieder zur Langen Nacht der Spiele geladen, die zeitgleich auch ihr Zehnjähriges Jubiläum gefeiert hat.

Trotz Baumaßnahmen im Lipsius Bau der HTWK, haben sich die beiden Organisatoren Klaus Bastian und René Meyer wieder entschlossen, der Spielenacht zu ihrem zehnten Jubiläum zu verhelfen. Bekannte Gäste waren Petro Tyschtschenko (Commodore Deutschland Chef), Patrick Nevian (Hülsbecks Piano Collenction), Jörg Rittershaus (Tronimal), Ludwig Leitner (Lando) und diverse andere Künstler und Bekannte aus der Szene. Doch dazu später mehr.

Der Beginn

Recht früh am Nachmittag (etwas um 14 Uhr) hatte die Veranstaltung geöffnet, ich war allerdings schon gegen 13 Uhr vor Ort und konnte den meisten Hobbyisten schon beim Aufbauen ihrer (Uralt)Hardware auf der Retrostrecke zusehen. Dabei waren auch wieder einige bekannte Gesichter om letzten Jahr. Tyschtschenko hatte wieder seinen Stand in der unmittelbaren Nähe der Commodore Hobbyisten und verkaufte neben seinem Buch auch Gehäuse und Netzteile für den 1200er Amiga aus irgendwelchen restbeständen, die er irgendwo gefunden oder erworben hat.

Wie letztes Jahr auch, hat man wieder die unterschiedlichsten Retro-Computer und Konsolen aus der Vergangenheit bewundern dürfen. Die Besitzr der Ausstellungsstücke erlaubten esogar, die alten Geräte ausgiebig zu testen und Spiele darauf zu daddeln. Auf Wunsch wurde sogar andere Software darauf gezeigt. Die meisten der ausstellenden Hobbyisten standen auch noch Rede und Antwort zu ihren zumeist Lieblingsgeräten. Sogar aus Nürnberg kam man angereist. Einen eigenen Bereich bekamen PCs aus der DOS Ära, wo alte Games gezeigt wurden und man als Besucher auch ausgiebig testen und spielen konnte.

Internationale Chiptunes

Etwas Internationaler wurde ist, als am Abend (nach 18 Uhr) ein Konzert statt fand. Patrick Nevian spielte ein paar Stücke von Chris Hülsbeck – die er auch auf seiner CD „The Piano Collection“ vermarktet. Diese CD ist überall erhältlich, wo es Platten gibt. Lodwig Leither, alias Lando und Jörg Rittershaus mit dem Künstlernamen Tronimal gaben ein paar Stücke zum Besten. Beide nutzen eher unkonventionelle Musikinstrumente. Mit Sounds und Melodien aus Gameboy und Nintendo 3D, einem Mischpult und einer Anlage zauberten sie Musik (sie nahmen die Sounds aus verschiedenen Geräten und mischten diese live zu eigenen Songs und Musikstücken). Zu Hören waren sie noch den ganzen Tag in der Eingangshalle des HTWK.

Brettspiele und technische Spielereien

Wie Jedes Jahr gab es auch in der Mensa so einiges zu sehen. Brettspiele, Konfliktsimulationen, Kartenspiele und verschiedenes mehgr. Von den Ausstellern konnte man sich so einiges über ihre Hobbys erzählen lassen und war auch eingeladen eine Runde mitzuspielen.

Weiter im Erdgeschoss zeigten die Bastler vom Makerspace ihr Können – Drohnen und 3D Drucker waren hier angesagt und im Nebenraum bot die Hochschule Lötkurse (für Platinen und Halbleiter) an. Hat man sich von der Mensa und den Lötkursen trennen können, erwartete in der ersten Etage des Lipsius Bau ein Anime-Kino, sowie verschiedene Projekte von Studenten. Ein interessantes Projhekt war ein autonomfahrendes Modellauto. Im Inneren des Autos ist ein vollwertiger PC mit Prozessor, RAM, Festplatte, Lüftern und so versteckt, sowie verschiedene Platinen und Coprozessoren für Sensorik. Als Betriebssystem für das Auto nahm man ein speziell angepasstes Ubuntu (ein Linux) und dazu selbst erstellte Software, für die Steuerung und Messdatenauswertung der Sensoren – alles muß und wird in Echtzeit berechnet. An einer Leinwand zeigte man via Beamer, wie das Auto seine Umwelt und Hinternisse wahr nimmt.

In  der Etage Drei – Etage zwei war schon die beschriebene Retro-Computingstrecke – gab es neben einer Spieleschau auch Turniere in Tetris, diversen Prügelspielen (Street Fighter, Tekken usw). Bei diesem Turnier konnte sich jeder anmelden und es gab verschiedene Preise zu gewinnen.

Neben diesen Turnieren war noch der Leipziger eSports Verein anwesend, der die lange Nacht der Spiele reginale Gamer mit verschiedenen Titel zusamnmen bringen wollte. Leaque of Legends, StarCraft und einige andere Titel wurden hier gespielt.

Um die Spielenacht herum, gab es wieder ein umfangreiches Vortragsprogramm über Spiele, alte Computer und neue Spiele für alte Computer. Petro erzählte in einem Vortrag Annekdoten aus seiner Zeit bei Commodore und danach.

Ergänzt wurde die Spielenacht durch ein Roboterfußballturnier in der Sporthalle der Hochschule, sowie eine Spieleschau von jungen (und älteren) Entwicklern. Eric Oehmichen (ehemals RPG Schmiede Leipzig) zeigte sein Spiel Valkyria, was als Fork von Das verlorene Königreich gilt. Es basiert auf dem Game, was die Jungs letztes Jahr schon bei der Spielenacht vorgestellt haben und ist ein Rollenspiel im Stile des alten Zelda – also in Kacheloptik. Gebaut wird das ganze im RPG Maker und Photoshop (einige Grafiken). Zu erreichen ist der „Chefentwickler“ dieses Games auf Facebook. Vielleicht gibt es ja demnächst einen Download zum Spiel um es ausführlicher zu testen.

Fazit

René Meyer und Professor Klaus Bastian haben wieder ein tolles Event (trotz Bauarbeiten) auf die Beine stellen können, was in der Szene mittlerweile schon ein bisschen als Ersatz für die abgewanderte Gamesconvention ist. An dieser Stelle noch einmal einen herzlichen Dank an beide Organisatoren. Hoffentlich habt ihr nächstes Jahr wieder soviel Zeit und Elan die elfte Ausgabe der Leipziger Spielenacht auszurichten.

Mit diesem Artikel feiert hier bei der Medienspürnase auch ein neues Gadget sein Debüt (zumindest hier). Meta Slider heißt das Plugin. Es ermöglicht Bilderstrecken schön kompakt zu veröffentlichen, ohne den Artikel zu sehr aufzublähen und zu verlängern. Am Anfang dieses Artikels befindet sich die erste Bilderstrecke über die Spielenacht.

 

Links

  1. Leipziger Spielenacht
  2. RPG Schmiede
  3. Rumgepixelt bei Facebook
  4. Ein Insider packt aus – Petro Tyschtschenkos Buch über Commodore und Amiga
  5. RPG Maker

Markenschutz für Amiga abgelaufen

Amiga Boing Ball
Amiga Boing Ball

Der Schutz der Markenrechte für Amiga und AmigaOS ist in Deutschland abgelaufen – offenbar will niemand mehr den Kultcomputer weiter vermarkten. Frei nutzbar ist das legendäre Label allerdings noch nicht in Europa.

Wer sich schon etwas länger mit Computern beschäftigt, der hat natürlich in irgendeiner Form schon vom legendären Amiga gehört. Noch immer gibt es eine lebendige Bastler- und Programmiererszene rund um die Heimcomputer. Was es nicht mehr gibt: einen gültigen Markenschutz für Amiga und AmigaOS in Deutschland. Das hat die Webseite Amiga-News.de herausgefunden. Quelle sind die entsprechenden Einträge beim Deutschen Marken- und Patentamt, die offenbar nicht verlängert wurden.

Schon länger seien Rechte an Marken und Warenzeichen rund um den Amiga abgelaufen – allerdings habe es sich dabei meist um „Mehrfachregistrierungen oder kleinere Märkte wie Bulgarien“ gehandelt, so Amiga-News. In den Jahren bis 2018 würden nun aber alle „wesentlichen Marken in den wichtigen Märkten“ zur Verlängerung anstehen. Frei nutzbar sei „Amiga“ aber noch nicht: Die Registrierung beim europaweit zuständigen European Intellectual Property Office laufe erst 2018 aus.

Wer welche Rechte an Amiga und AmigaOS hielt und hält, ist – unabhängig von den aktuellen Löschungen – nicht ganz klar. In erster Linie dürfte das aus New York stammende Unternehmen Amiga Inc. mit den Markenresten in Verbindung stehen. Richtig aktiv ist die Firma jedoch nicht mehr, auch ihre Webseite wirkt veraltet und ist fehlerhaft; auf Facebook veröffentlicht sie jedoch halbwegs regelmäßig Lebenszeichen. Für die Weiterentwicklung des Betriebssystems Amiga OS war in den vergangenen Jahren die belgische Firma Hyperion Entrertainment zuständig.

Links

  1. Amiga-News.de
  2. Amiga Incorporated
  3. Amiga Incorporated bei Facebook
  4. Hyperion Entrertainment

Sega eröffnet Retroportal auf Steam

Sega
Sega

Der Spielehersteller Sega will auf Steam ein Portal für Fans der Retrokonsole Mega Drive eröffnen. Dort sollen Klassiker per Emulation spielbar sein – wahlweise mit grafischen Verbesserung und mit der Unterstützung von Mods.

Unter dem Namen SEGA Mega Drive Classics Hub will Sega eine Anlaufstelle für Fans der Retrokonsole Mega Drive (in Japan: Genesis) auf Steam eröffnen. Fans sollen dort nahezu alle Titel, die es für das in Europa ab 1990 veröffentlichte Geräte gab, per Emulation spielen können. Im Angebot sind unter anderem Ecco the Dolphin, Golden Axe, Altered Beast und Vectorman.

SEGA Mega Drive
SEGA Mega Drive

Unklar ist noch, wie hoch die Kosten sein werden. Offenbar müssen Spieler ein Mega-Drive-Spiel auf Steam gekauft haben, um Zugang zu dem Hub zu bekommen. Ob weitere Titel dann jeweils wieder Geld kosten, wird sich erst zeigen, wenn das Angebot online geht. Laut Sega ist es am 28. April 2016 so weit.

Eine Besonderheit ist, dass die Retroklassiker die Erweiterung Steam Workshop unterstützen. Spieler sollen damit auch auf Mods zugreifen können – auch hierfür liegen keine weiteren Informationen vor. Immerhin ist bekannt, dass man jederzeit speichern können soll und dass Grafikfilter auf Wunsch für ein besseres Bild sorgen sollen. Die Steuerung erfolgt über Controller oder Tastatur.

Links

Software-Sammlung für Windows 3.11 im Browser

Windows Logo
Windows Logo

Wer sich einen frühen Desktop aus dem Hause Microsoft ansehen will, kann dafür künftig eine von archive.org bereitgestellte Software-Sammlung verwenden. Die Titel können Neugierige direkt im Browser ausprobieren.

Eine umfangreiche Sammlung an Software für Microsofts Windows 3.11 bietet ab sofort das Internet-Archiv archive.org an. Das Betriebssystem ist die finale Weiterentwicklung des ersten erfolgreichen GUI-Desktops des Konzerns und fügte der Umgebung analog zum Namen „for Workgroups“ unter anderem einige Netzwerk-Funktionen hinzu. Viele Anwender blieben jedoch noch bei MS-DOS, erst mit Windows 95 schaffte Microsoft den endgültigen Wechsel seiner Nutzerbasis.

Entsprechend finden sich in der Software-Sammlung neben dem einfachen Desktop weitaus weniger bekannte Titel als bei den archivierten MS-DOS Spielen. Zu den namhaften Programmen dürfte neben Büro-Favoriten wie Solitaire und Minesweeper einfache Spiele wie SkiFree aus dem hauseigenen Entertainment Pack oder das Roguelike Caste of the Winds sein. Eher amüsant sind die interaktive Demo für Windows 95 oder eine Simulation der US-Präsidentschaftswahlen 1992 im Comic-Stil, bei der man Kandidaten mit Kuchen beglücken darf.

Nutzer können die Programme direkt im Browser ausprobieren. Dabei verwendet die Umgebung das vom Desktop bekannte DOSBox, das im Browser JavaScript voraussetzt. Einige Titel lassen sich herunterladen, während zum Beispiel der Desktop selbst ausschließlich als Stream zur Verfügung steht. Für langsame Spiele klappt die Emulation recht gut, bei Titeln, die schnelle Reaktionen verlangen, sind Nutzer mit einer lokal aufgesetzten DOSBox jedoch besser beraten.

Links

  1. Windows 3.11 Games – The Internet Archive
  2. MS Dos Games – The Internet Archive

Killerspiele! Der Streit beginnt

DOOM
DOOM

Der kommende Samstag (6. Februar) dürfte Computerspielbegeisterte einmal vor den  heimischen Fernseher ziehen. Das ZDF strahlt auf dem Infokanal (ZDFinfo) den Auftakt einer neuen Doku-Reihe aus.

Killerspiele – Eine Doku-Reihe zur Geschichte der First-Person-Shooter

Killerspiele – kaum ein Wort in der deutschen Gaming-Landschaft ist so aufgeladen, kaum eine Debatte wurde so emotional geführt. Wer heute das Wort Killerspiele hört, denkt an „Counter Strike“, an „Doom“, mit großer Wahrscheinlichkeit aber auch an: Erfurt, Winnenden – den Tatorten von Schul-Amokläufen, die Anfang der Nullerjahre Deutschland erschütterten. Schnell waren die Schuldigen damals gefunden: sogenannte First-Person-Shooter, im Boulevard-Duktus hießen sie fortan Killerspiele.

Doch hinter der Geschichte dieser Computerspiele verbirgt sich so viel mehr – ZDFinfo erzählt sie, in einer dreiteiligen Doku-Reihe. Den Anfang macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo.

Schon Mitte der 70er Jahre erschien mit „Death Race“ das erste Spiel, das eine Gewalt-Diskussion provozierte – auch wenn man damals nur pixelige Autos auf pixelige Strichmännchen zusteuern musste. Dieser erste Teil der Doku-Reihe erzählt, wie die Gewalt in die Computerspiele kam – von den Anfängen an Daddel-Automaten in den USA bis hin zur Entwicklung von „Doom“, der Mutter aller Killerspiele. Für den 45-minütigen Film hat Autor Christian Schiffer unter anderem Doom-Mitschöpfer John Romero in seiner Wahlheimat in Irland besucht und über seine Pionier-Rolle im Genre der First Person-Shooter gesprochen.

Im Deutschen Computerspiel-Museum in Berlin und dem Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe hat der Autor sich die Exponate aus 40 Jahren Gaming-Geschichte zeigen lassen und Szene-Größen wie den ehemaligen „Powerplay“-Redakteur Boris Schneider-Johne und „Gamestar“-Chefredakteur Gunnar Lott getroffen. Weitere Gesprächspartner: Hans Ippisch, Schöpfer des frühen Ballerspiels „Soldier!“, Andreas Lange, Direktor des Deutschen Computerspiel-Museums, Elke Monssen-Engberding, Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und Stephan Schwingeler, Kunsthistoriker am ZKM.

Den Auftakt zur Doku-Reihe macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo. Zur Einstimmung auf die Dokumentation zeigt ZDFinfo vorgeschaltet die Filme „Väter der Pixel-Monster“ (Samstag, 6. Februar 2016, 21.00 Uhr) und „Atari: Game Over“ (Samstag, 6. Februar 2016, 22.30 Uhr).

 

 

Commodore Logo
Commodore Logo

Der Film „Väter der Pixel-Monster – Englands Computerspiel-Pioniere“ erzählt die beeindruckende Geschichte der britischen Videospielindustrie zwischen 1979 und 1996. Der Film zeigt, wie die Kreativität und Vision weniger Einzelner es Großbritannien ermöglichte, eine Pionierrolle zu spielen und den Weg zur heutigen, Milliarden Dollar schweren Videospielindustrie zu ebnen.

Atari Logo
Atari Logo

 

 

 

 

Die Dokumentation „Atari: Game Over“ geht dem „größten Geheimnis der Spiele-Industrie“ nach. 1983 soll Atari unzählige Exemplare des gefloppten Spiels E.T. – Der Außerirdische in einer Mülldeponie in New Mexico vergraben haben. Microsoft machte sich auf die Suche und fand sie. Die dabei entstandene Doku zeichnet nicht nur die Suche nach den Spielen nach, sondern blickt auch auf die erste goldene Ära der Videospiele und ihren spektakulären Zusammenbruch zurück. Denn der Flop wird als einer der Gründe für den Untergang von Atari gesehen.

Links

  1. Killerspiele! Der Streit beginnt
  2. „Atari: Game Over“

Source Code Leak: Streit um das Amiga-Erbe

 Dreht sich im Grab um: Das Erbe um Commodores Amiga ist auch für Deluxe-Paint-Pharaonen schwer zu durchschauen. (Bild: Electronic Arts)

Dreht sich im Grab um: Das Erbe um Commodores Amiga ist auch für Deluxe-Paint-Pharaonen schwer zu durchschauen.
(Bild: Electronic Arts)

Über eine Veröffentlichung des Quellcodes des über zwanzig Jahre alten AmigaOS 3.1 sollten sich eigentlich alle freuen. Aber in bester Commodore-Tradition gibt es Streitereien um das Erbe, Hyperion besteht auf seinem Recht.

 

Ein Hacker veröffentlicht den Quellcode eines über zwanzig Jahre alten Betriebssystems und reiht sich damit in einen ebenso alten Erbstreit ein. AmigaOS 3.1 stellt die letzte Iteration der einst beliebten Plattform von Commodore dar, es erschien 1994, kurz vor dem endgültigen Ableben der inzwischen legendären Firma. Über den nun geleakten Source Code beschwert sich Hyperion Entertainment, das belgisch-deutsche Unternehmen hält die Rechte nicht nur am später entwickelten Nachfolger AmigaOS 4.x, sondern auch an der beanstandeten Ausgabe.

 

Verworrenes Commodore-Testament

 

In einer offiziellen Stellungsnahme geht Hyperion darauf ein, warum sie gegen das Veröffentlichen des alten Codes vorgehen. So basiere die neue Ausgabe des Betriebssystems zum Teil auf dem alten AmigaOS 3.1 und entsprechend notwendig sei ein Bestehen auf den Rechten daran. So erschien Ende 2014 die Final Edition der Umgebung, ein Jahr später eine digitale Version zum Herunterladen. Da es sich um eine proprietäre Umgebung handelt, können Dritte keinen Einblick in den tatsächlichen Unterbau des Systems erlangen. Laut Hyperion enthält der Leak jedoch keinen Code des aktuellen OS.

 

Hyperion entwickelt jedoch erst seit 2001 den offiziellen Nachfolger, zuvor hatte sich bereits Haage & Partner mit den Ausgaben 3.5 und 3.9 aus den Jahren 1999 und 2000 daran versucht. Auf der Hardware-Seite produzierte Escom für einige Zeit Amiga-Rechner, die deutsche Firma ging jedoch 1997 unter. Das aktuelle Betriebssystem läuft hingegen nicht mehr auf originalen Amigas, es benötigt eine exotische PowerPC-Basis. Ganz rund läuft hingegen auch das Geschäft mit dem Nachfolger nicht, Hyperion kämpft seit Anfang 2015 gegen den Untergang.

 

Amiga heute

 

Zum Sprung in die eigene Computer-Vergangenheit ist ein AmigaOS 4.x jedoch nicht notwendig. Neben einer Vielzahl von Emulatoren existieren auch FPGA-Nachbauten der klassischen Rechner. Sie alle benötigen aber eine Kopie des Kickstart-ROM. Wer es nicht selbst von seiner Commodore-Hardware auslesen kann oder will, kann von Cloanto mit dem Amiga-Forever-Paket auch noch nach über zwanzig Jahren eine legale Version erstehen

Geleakter Quellcode von Amiga OS

Amiga OS 4.x
Amiga OS 4.x

Der Quellcode von AmigaOS ist inklusive des Betriebssystems Kickstarter und des Dateimanagers Workbench offenbar im Internet aufgetaucht.

Bisweilen gibt es noch eine rege Bastler- und Programierergemeiunde um Commodores Wundercomputer Amiga. Laut Berichten der Seite Commodore.ninja soll der Quellcode von AmigaOS 4.x im Internet kursieren.

 

Der Name der komprimierten Datei deutet zwar auf Version 3.1 hin, beim Entpacken des Archives sind Ordner mit Verweisen auf Version 4 – einer recht aktuellen Fassung – zu sehen. Trotzdem ist nicht ganz klar, wie alt diese Dateien sind, laut einer Diskussion auf Reddit scheint es Hinweise darauf zu geben, daß dieser Leak schon älter ist, aber jetzt erst gefunden wurde.

 

AmigaOS gehört dem US-Unternehmen Amig Inc., für die Weiterentwicklung des Betriebssystems war in de vergangenen Jahren allerdings die belgische Firma Hyperion-Entertainment zuständig. Ende 2014 wurde die neueste Version AmigaOS 4.1 Final Edition veröffentlicht und vertrieben. Preislich liegt AmigaOS 4.1 je nach Ausgabe zwischen 10 und 50 Euro.

Spielenews – PS2-Games für PS4|Dungeon Master News|Minecraft für die Wii

Es gibt wieder drei News aus der Welt der Spiele, zwei sind etwas Retro, das Dritte sieht auf Grund der Grafik nur Retro aus.

Playstation 2 Spiele für die PS4

PlayStation 2 Games jetzt auf PS4 verfügbar

Im Playstation Network stehen ab sofort acht PS2-Spiele für die PS4 zum Download bereit, darunter GTA 3 und GTA San Andreas. Wer die Titel schon für die PS2 besitzt, muss sie für die PS4 trotzdem noch einmal kaufen.

Sony macht seine neueste Konsolengeneration zur Playstation 2 abwärtskompatibel. Allerdings erscheinen im PSN nur acht der alten Spiele, daher sollte man seine alte PS2 noch nicht einmotten.

Zu den acht PS2-Klassikern, die noch heute im Playstation Store angeboten werden sollen, zählen Dark Cloud, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Rogue Galaxy, The Mark of Kri, War of the Monsters sowie Twisted Metal: Black. Für jeden der Klassiker werden PS4-Spieler mit 9,99 bzw. 14,99 Euro zur Kasse gebeten. Wer die PS2-Urgesteine noch auf Disk besitzt, hat leider keine Vorteile: Nach dem Kauf wird der jeweilige Titel über das Internet auf die PS4 geladen.

 

Der Käufer kriegt allerdings eine angepasste und aufgebohrte Version des Klassikers. So können in jedem der Spiele Trophäen freigespielt werden. Die pixelige Ursprungsgrafik wird in eine zeitgemäße 1080p Auflösung (FullHD) Auflösung hochgerechnet. Share Play (anderen Spielern über die Schulter schauen), Remote Playe (Streaming des Spiels auf eine Vita oder ein Xperia-Smartphone) oder Handbücher für die Playstation-App sowie die Playstation Vita gehören ebenfalls zum Funktionsumfang.

Microsoft geht bei seiner Xbox One einen anderen Weg. Zwar müssen auch hier die Spieldaten der Vorgängerkonsole Xbox 360 heruntergeladen werden. Besitzer des Originalspiels müssen jedoch nicht noch einmal zahlen. Darüber hinaus ist die Liste der unterstützten Klassiker bei der Xbox One mit über 100 Spielen deutlich länger.

Eilmeldung – Dungeon Master

 

Dungeon Master Teil 1
Dungeon Master Teil 1

In früheren Artikeln berichtete ich bereits über Dungeon Master.  George Gilbert hat seine Dungeon Master Portierung für den Windows PC unvermittelt offline genommen. Return to Chaos hieß dieser Clone und enthielt alle drei erschienenen Titel der Dungeon Master Trilogie – Dungeon Master 1 + 2 sowie The Chaos Strikes Back. Ich habe mir erlaubt, die aktuellste Version von Return to Chaos auf bereit zu stellen.

  1. Auf ein neues mit Dungeon Master Java
  2. Problembehandlung Dungeon Master Java
  3. Meister der feuchten Keller – Dungeon Master
  4. Return to Chaos – V 0.49 – ca. 12 MB

Minecraft für die Wii U

Minecraft Gebirgslandschaft
Minecraft Gebirgslandschaft

Man könnte annehmen, daß es Minecraft schon für jede erdenkliche Hardware gibt. Weit gefehlt. Besitzer der Wii U können sich Minecraft erst am 17. Dezember 2015 zulegen. Allerdings gibt es einige Schmankerl für diese späte Portierung. Damit will Mojang (das Entwicklerstudio von Minecraft) die wohl größte Versorgungslücke schließen.ie Umsetzung ist nur über den Downloadshop von Nintendo erhältlich, der liegt bei 30 Euro. Zum Lieferumfang des Spiels gehören einige der beliebtesten Skin-, Texturen- und Ressourcenpakete, darunter das Battle & Beasts Skin Pack sowie das Natural Texture Pack und das Fantasy Texture Pack. Gleichzeitig soll es gegen Geld weitere Pakete geben, etwa das Skyrim Mash-up Pack. Nintendo und Mojang arbeiten darüber hinaus an weiteren Ergänzungen. Welche das sind und wann sie erscheinen, wollen die Firmen zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgeben.

Die Minecraft Wii U Edition soll sich auch ohne Fernseher nutzen lassen. Falls das TV-Gerät anderweitig genutzt wird, können Spieler also auf dem Gamepad-Bildschirm spielen.

Retro News – Verbesserte Emulatoren für Amiga und C64 sind erschienen

Die italienische Firma Cloanto hat ihre kommerziellen Emulationspakete Amiga Forever und C64 Forever aktualisiert und den Amiga unter anderem mit PowerPC-Emulation ausgestattet.

Heute sind die neuen Versionen für Amiga Forever und C64 Forever erschienen. Beide Versionen der kommerziellen Emulationspakete der italienischen Firma Cloanto erhalten gewichtige Neuerungen.

Wichtigste Neuerung bei Amiga Forever ist die PowePC Emulation, in der man nun auch das von Hyperion Entertainment entwickelte AmigaOS 4.1 Final Edition for Classic installieren und ausführen kann. Amigas liesen sich anno dazumal mit diversen PPC Beschleunigerkarten auf Trab bringen. Letztes Jahr erhielt die PPC Emulation im Amiga Emulator UAE Einzug. Auf diese Version setzt nun Cloanto sein Paket Amiga Forever. Cloanto verspricht auch besseren Umgang mit Peripheriegeräten (Serielle Schnittstellen, Drucker und MIDI-Interfaces) und aktualisierte Anwenderpakete.

 

Eine weitere Neuerung beider Pakete (Amiga und C64 Forever für Windows) ist die Unterstützung hochauflösender High-DPI-Displays (4k, Retina) und erlaubt es sowohl Amiga- als auch C64 Konfigurationen unter der selben Oberfläche zu vereinen, sofern beide Pakete installiert sind.

 

C64 Forever gibt es als kostenlose, aber eingeschränkte Express Edition, als herunterladbare Plus Edition für 15 Euro und als Boxed Plus Edition für 20 Euro.

 

Amiga Forever hingegen wird akls Value Edition für 10 Eurom Plus Edition für 20 Euro und Premium Edition für 50 Euro (inklusive Video DVDs über die Amiga Geschichte) ausgelifert.

 

Cloanto liefert bei beiden Paketen die entsprechenden lizenzierten ROMs der klassischen Systeme mit. Wer das aktuelle AmigaOS 4.1 nutzen möchte, muss es separat bei Hyperion Entertainment erwerben.

Links

  1. Amiga Forever
  2. C64 Forever

Die Nordlandtrilogie – Neu gebundelt

Nach langer Zeit bin ich endlich wieder zurück. Diesmal geht es wieder um einen Retroklassiker – falsch – es geht um drei Retroklassiker. Wie der Titel schon sagt, handelt der Artikel von der Nordlandtrilogie. Und zwar bin ich bei Ebay für ein paar Euro über eine speziell fertig gebundelte Edition gestoßen und zwar aus der Play Indie Collection der Firma UIG.

DSA Nordlandtrilogie Heldenedition Cover
DSA Nordlandtrilogie Heldenedition Cover

Play Indie – Das Schwarze Auge: Nordlandtrilogie (Heldenedition)

Die Nordlandtrilogie kommt als eher unscheinbare Box daher, die eine DVD enthält. Auf dieser DVD befinden sich die CD-Versionen der drei Teile der bekannten Nordlandtrilogie. Sternenschweif (der Teil 2 der Nordlandtrilogie) ist sogar in der originalen 2CD version vorhanden und nicht in der vermurksten Version von JoWood und diversen Heftbeilagen. Neben den drei Hauptspielen – Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva enthält die DVD noch die aktuelle Version der DOSBox (Version 0.74), mehrere zusätzlich zu den bereits im Orignal enthaltenen und wirklich liebevoll erstellte Helden. Darüber hinaus gibt es noch die kompletten Handbücher zu den Spielen und einige kürzere E-Books im PDF Format.

Legt man die DVD ins Laufwerk eines Windows-Computer, so werden nacheinander alle 3 Teile – Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva in einem Ordner auf der Windowspartition unter c:/dosgames/ installiert. Dort hinein fliegt auch die DOSBox. Der Installer konfiguriert bereits auch die Spiele für die DOSBox und legt auf Wunsch im Windows Startmenü gleich die entsprechenden Einträge zu den Spielen und auf dem Desktop Icons an. Weiterhin fliegt auch das gesamte Bonusmaterial mit in den weiter oben genannten Ordner. Über das Windows Startmenü gelangt man einfach zum Bonusmaterial. Allerdings muß man hier bei der DOSBox noch ein bisschen nachkonfigurieren, gerade was die Musik in Teil 2 – Sternenschweif – angeht, denn hier sind alle beide CDs vorhanden und man muß mit ein paar kleinen Handgriffen nachjustieren um die Musik im gesamten Spiel vin CD-Qlaität zu erhalten, doch das beschreibe ich im entsprechenden Absatz über das jeweilige Spiel. Die Spiele sind nun unter allen mehr oder weniger aktuellen Windows (Win95 bis Windows 10) uneingeschränkt lauffähig.

 

 

Schicksalsklinge Thorwal
Schicksalsklinge Thorwal

Die Schicksalsklinge

Hierbei handelt es sich um das Original aus dem Jahr 1992. Dementsprechend wirkt die Grafik auch schon etwas altbacken. Zum Spiel brauche ich eigentlich wenig zu schreiben. Man startet, nachdem man seine Helden (6 an der Zahl) erstellt hat, in Thorwal auf der Suche nach der Schicksalsklinge. Um die zu finden, muß man eine alte Karte bestehend aus 9 Teilen zusammentragen und dafür so manche Aufgabe lösen und das eine oder andere Dungeon von diversen Ungeziefer befreien. Zudem steht man noch unter Zeitdruck, alles muß in einem gewissen Zeitrahmen nun ja erledigt werden, sonst beginnt der Orkensturm auf Thorwal.

 

Alternativ zur Erstellung der Helden, kann man sich natürlich auch 6 der bereits vorkonfiguierten Helden aus dem Originalspiel und/oder dem Bonusmaterial auswählen. Etwas Material dazu (einen Multipatcher und noch einige meiner Charaktere) werde ich auf meine Dropbox schieben und hier im Artikel ganz am Ende verlinken und dazu noch ein paar Worte dazu schreiben.

[Update 3.12.2015] Retroerinnerungen

Die Schicksalsklinge gibt es nunmehr in verschiedenen Versionen. Erschienen ist das Spiel erstmalig 1992 als Diskettenversion für verschiedene Plattformen. In dem Fall für Amiga und MS-DOS (PC mit 386 CPU). Für den Amiga wurde das Spiel auf 8 Double-Density (DD) Disketten mit jeweils 880 kB Speicher ausgeliefert. Bei MS-DOS waren es 5 HD Disketten mit jeweils 1,4 MB Speicher.

In Berührung kam ich mit dem Spiel erstmalig so Mitte der 90er Jahre auf meinem Amiga 500. Um es da zum Laufen zu kriegen war da 1 MB RAM nötig, also eine Speichererweiterung um 512 kB war für den 500er Pflicht. Neben dem internen Floppy Laufwerk brauchte man da, um von der vielen Diskettenwechselei verschon zu bleiben noch externe Floppy-Laufwerke. Ich hatte damals nur eines, aber maximal 3 konnte man am Amiga 500 anschließen. Aber dennoch waren die Ladezeiten und die Diskettenwechselei recht mühseelig. Seelig waren die, die zum 500er eine externe Festplatte oder gleich einen Amiga 1200 mit Festplatte hatten.

Die Schicksalsklinge gab es auch für MS-DOS, erst als Diskettenversion und später als CD-Version mit feinster Soundqualität. Auf beiden Diskettenversionen gab es da noch die magischen Orknasen. Das waren Streitäxte  mit einem magischen Bonus. Ich weiß nicht mehr genau, entweder waren die unzerstörbar oder verursachten mehr Schaden beim Gegner, fals es im Spiel zum gefecht kam. Vielleicht auch beides. Jedenfalls waren diese magischen Orknasen überall erhältlich, man fand sie oder konnte sie beim Händler kaufen, wenn meine Erinnerung mich nicht trügt. Allerdings wurden diese feinen Waffen auf der CD-Version für MS-DOS gestrichen, entweder waren die ein Bug oder sie beeintröächtigen die Spielbalance zu Gunsten des Spielers.

Ich habe die Diskettenversion auf dem Amiga und die CD-Version (es gab die Schicksalsklinge dann in einer der ersten Ausgaben der Gold-Games). Ich fand die Amiga-Version die der MS-DOS Version auf alle Fälle grafisch überlegen. Gespielt habe ich die PC-Version damals unter Windows 98, denn unter den frühen Windows (Win 3.x bis Win ME) gabs den MS-DOS Modus immer noch beiliegend zum Windows. Jedenfalls mußte man an der config.sys und der autoexec.bat noch verschiedene Treiber und Befehle wie HiMEM einfügen, damit MS-DOS mehr Speicher im RAM adressieren konnte. Es wurden da mindestens, so wie ich mich erinnern kann 640 kB benötigt, vielleicht auch mehr, um die Schicksalsklinge und später auch Sternenschweif zum Laufen zu bewegen. Allerdings habe ich für die Schicksalsklinge nie genug RAM frei bekommen, so daß ich unter MS-DOS immer ein paar grafische Abstriche machen mußte. So gab es bei den Straßen in den Städten auf der Amiga-Version Texturen, so als wären diese eben gepflastert. In der MS-DOS Version waren das eher recht unsanft ineinandergehende Farbverläufe von Hellbraun bis dunkelbraun (siehe Bild Thorwal).

Allerdings gibt es seit 2013 eine Neuauflage der Schicksalsklinge, die unter modernen Windowssystemen lauffähig ist und komplett grafisch neu überarbeitet ist (neue Grafiken für Städte, Dungeons und alles andere), das Spiel samt Story und Spielmechanik an sich gleich gelassen hat. Allerdings gab es bei der Veröffentlichung auch massiv Kritik von Fans der Spielserie. Die Kritik richtete sich hauptsächlich gegen UIG, die diese Fassung zu dem Zeitpunkt noch sehr unfertig mit allerlei Fehlern auf den Markt geworfen hat. Allerdings habe ich diese Fassung eben auf Grund der negativen Presse nicht angespielt. Mittlerweile ist auf verschiedenen Seiten (beispielsweise bei Amazonien in den Kundenrezensionen) ein leichter Trend zu positiverer Kritik zu lesen. Die Entwickler haben seit der Veröffentlichung mehrere Patches veröffentlicht, die das Spiel stabiler gemacht haben und die Grafik etwas verbessert haben. [Update Ende]

 

Schicksalsklinge - Taverne
Schicksalsklinge – Taverne

 

Das Schwarze Auge Teil 2 – Sternenschweif

Sternenschweif Finsterkoppenbinge
Sternenschweif Finsterkoppenbinge

Der zweite Teil der Nordlandtrilogie ist meines Erachtens nach der beste Teil der gesamten alten Serie. 1994 für MS-DOS veröffentlicht war Sternenschweif grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit und nutzte die vorhandene Hardware ganz gut aus. Die Story und die Comicartigen Sequenzen im Spiel konnten recht gut überzeugen. Ein weiteres Detail, was mir in Sternenschweif ganz besonders gut gefällt: gefundene Alchemierezepte und Dokumente kann man ab Sternenschweif in einem Buch als Rezeptbuch oder Notizbuch sammel und so Slots im Inventar sparen.

Das Spiel wurde wie eingangs schon erwähnt im originalen auf 2 CD-ROMs verteilt geliefert und komplett mit Musik in feinster CD-Qualität unterlegt. Doch einige Firmen (JoWood) und Zeitschriften beschnitten das Spiel um eine CD (auf der zweiten CD gabs nur Musik). Das sorgte unter Fans doch ziemlich für Frust, weil man große Teile des Spiels nur noch in schlechterer MIDI-Qualität auf die Ohren gedrückt bekam. In der vorliegenden Version sind wieder beide CDs enthalten, doch bei der Konfiguration der DOS-Box hat man ein bisschen geschlampt. Das ist allerdings mit ein paar Handgriffen recht schnell bereinigt. Ich beschreibe hier kurz die notwendigen Schritte dazu.

 

  1. Öffnet den Windows Explorer und hangelt euch zu dem Pfad c:/dosgames/dsa2/ durch
  2. Dort findet ihr eine Datei mit dem grandiosen Namen sound.bat Einfach ein Doppelklick drauf, auch wenn nicht wirklich viel passiert.
  3. Jetzt könnt ihr den Windows Explorer schließen und das Spiel DSA 2 Sternenschweif wie gewohnt starten. Beim Start werdet ihr gefragt ob ihr die Musik von CD aspielen wollt. Um das zu bestätigen klickt einfach auf den Eintrag.
  4. Nun werdet Ihr nach einer Soundkarte gefragt. Nutzt die Pfeile am rechten Rand des Screens um euch bis zum Eintrag Creative Labs(TM) Soundblaster Digitalsound erreicht und den klickt ihr dann auch wieder mit der linken Maustaste an. Weitere Sachen bestätigt ihr auch mit einem Druck auf die linke Maustaste.
  5. Kommt ihr nach Lowangen oder eine andere Stadt, wo ihr aufgefordert werdet, die Disc zu wechseln, dann drückt auf eurer Tastatur die Tastenkombo STRG+F4 und danach einfach ENTER. Schon spielt die Musik in CD Qualität weiter.

 

Für jene, die erst hier auf den Retroklassiker aufmerksam werden: Man kann sich auch wieder entscheiden ob man sich wieder komplett neue Charaktere bastelt, oder eben jene aus dem Originalspiel nimmt oder einfach den letzten gespeicherten Spielstand aus der Schicksalsklinge übernimmt und mit seinen liebgewonnenen Helden weiterspielt. Dafür muß man nur die entsprechend Datei mit der Endung *.GAM aus c:/dosgames/dsa1/ ins Verzeichnis c:/dosgames/dsa2/games/ kopieren. Beim Start wählt man im Tempel statt die Helden einfach eben den entsprechenden Spielstand aus und schon wird die Party importiert.

 

Kurz zur Story: Die Helden verschlägt es dieses mal ins Svelttal und hier werden sie von einem Händler und einem Elfen nach dem Salamanderstein angesprochen. Diesen muß man natürlich finden und nach einigen Wirrungen den Elfen übergeben.

 

Schatten über Riva

Schatten über Riva
Schatten über Riva

Schatten über Riva ist der letzte und meiner Meinung nach der schwächste Teil der Reihe aus dem Jahre 1996. Aktuelle Hardware wurde nicht ausgenutzt und die Stadt wirkt zum im selben Jahr erschienenem Spiel The Elder Scrolls – Arena recht leblos und trist – keine Menschen die durch die Straßen marschieren und nichts. Spieltechnisch wurden keine Neuerungen aufgenommen. Im Spiel wird man nach Norden in die Havenstadt Riva versetzt. Man gerät mitten in den Strudel merkwürdiger Ereignisse. Orks haben sich in der nahegelegenen Mine verschanzt, es steht ein Orkangriff bevor und die aufgeheizte Stimmung der Bürger macht sich in Wut auf die Halborks – genannt Holberker – Luft und der Stadtrat verhält sich in dieser Situation mehr als merkwürdig.

Mein Fazit

Die Spiele an sich sind für Fans des schwarzen Auges Klassiker an sich. Für all jene, die die Nordlandtrilogie nicht kennen und über dieses Bundle bei Amazon oder Ebay stolpern seien gewarnt: Es handelt sich um Spiele, dessen jüngster Ableger im kommenden Jahr sein 20 jähriges Jubiläum feiert. Dementsprechend wirken auch die Dungeons und Städte etwas altbacken und die Kämpfe sind in ISO-3D rundenbasiert. Die Regeln der damaligen 3. Edition des schwarzen Auges wurden recht gut und authentisch versoftet. Das gesamte Bundle, was UIG hier in der Play Indie Collection abliefert ist mit ein paar Ausnahmen ein recht rundes und gelungenes Paket, welches unter aktuellen Windows-Versionen recht anständig läuft.

Allerdings gibt es zwei Wermutstropfen. Das ist erst einmal die etwas nun ja krude Konfiguration von Sternenschweif in der DOSBox. Wie man das umschiffen kann, habe ich erläutert. Der zweite Punkt der mich etwas mehr stört ist, daß man das Bundle nur für Windows optimiert hat. Grund: Die DOSBox ist Open-Source-Software und daher auch für die meisten Linuxdistributionen und den Apple-Mac kostenfrei erhältlich. Es währe daher kein Problem gewesen, mit der DVD auch andere Systeme zu unterstützen.

Anmerkung: UIG verkauft nun mittlerweile auch die Teile der Nordlandtrilogie einzeln auf CD/DVD. Gewisse Rezensionen auf Amazon besagen, daß gerade bei Teil 2 Sternenschweif die abgespeckte Version verkauft wird und nicht die hier vorliegende Vollversion mit 2 CDs. Das macht sich, wie weiter oben schon erklärt, bei der Musikuntermalung bemerkbar. In gewissen Spielabschnitten gibts da nur die qualitativ schlechteren MIDI Sounds der Musik aufs Ohr.

Material

Wie weiter oben versprochen, liefere ich an dieser Stelle noch ein paar selbst generierte Helden und einen Multipatcher für Die Schicksalsklinge nach. Beides habe ich in einem Archiv namens Material.7z gepackt. Mit 7zip oder Winrar kann man dieses Archiv einfach entpacken. Die Charakterdateien mit der Endung *.CHAR gehören ins Verzeichnis c:/dosgames/dsa1/ kopiert. Beim Spielstart kann man sich diese nun zusätzlich auswählen.

Der Multipatcher ist bis Windows 7 (getestet bei mir unter Win 98, Win XP und Win Vista) installierbar und lauffähig. Einfach doppelt auf die Multi-Patcher.cab klicken und installieren. Wer Windows 8.x oder Windows 10 nutzt, aber eine ältere Windosversion zur Verfügung hat, der kann diese in einer Virtuellen Maschine starten und den Multipatcher dort nutzen. Ansonsten ist ein älteres Windows (bis Windows 7) in einer virtuellen Maschine zu installieren und dort hinein den Multipatcher.

Weiterhin enthält das Archiv einige Komplettlösungen, sowie Tipps, Tricks und Pläne für Dungeons zu allen drei Spielen.

Links

Die Lange Nacht der Spiele – Retrocomputing in Leipzig

Letztes Wochende hat es mich zur langen Nacht der Spiele in Leipzig verschlagen. Veranstaltungsort war die Fachhochschule für Informatik und Medien in Leipzig. Zu sehen gab es alles vom Retro-Computing, über Anime und Brettspiele bis eSports und Robotik. Hier ein kurzer Abriss meiner Eindrücke. Es ist schwer überhaupt einen Anfang zu finden, aber ich versuche mein Bestes.

Commodore Logo
Commodore Logo

Als Generation Amiga habe ich mich hauptsächlich im Bereich Retrocomputing herumgetrieben. Zu sehen waren eigentlich viele Homecomputer der ausklingenden 70er Jahre und der 80er Jahre. Beliebte Geräte in Deutschland waren beispielsweise der C64 und verschiedene Homecomputer der Marke Amiga, ebenfalls aus dem Hause Commodore. Hierfür hatte man eigens einen ganzen Unterrichtsraum zur Verfügung gestellt, hauptsächlich mit C64 und einigen Amiga Homecomputern (Amiga1200, Amiga 600). Petro Tyschtschenko hatte hier auch seinen Stand, an dem er sein Buch (ich berichtete in einem früheren Artikel über dieses Buch) verkaufte und signierte. Zuweilen stand er auch für Fragen über Commodore und Amiga, die er wahrscheinlich schon gefühlt zum tausendmillionsten Mal beantwortet hatte, zur Verfügung. Zwischenzeitlich hatte er noch zwei Vorträge über seine Arbeit bei Commodore und nach dem Fall des Computerriesen. Allerdings habe ich mich auch auf den Prototypen des Amiga Walker gefreut, aber Petro hatte den daheimgelassen, weil er dachte es geht nur um Spiele. Daher hatte er nur einen C64 und einen Amiga 1200 aufgebaut und Software gezeigt.

 

Atari Logo
Atari Logo

Leichte Zweifel über den friedlichen Verlauf dieses Events kamen mir auf, als ich vorm Eingang der Commodore-Lounge vier oder fünf Atari ST aufgebaut sah. Es geht ja die Geschichte herum, daß Jay Miner mit seiner Firma Hi Torro, die ja später in Amiga umgetauft wurde, bei der Firma Atari einen anständigen Kredit aufnahm, um die Weiterentwicklung des Amiga zu Finanzieren. Mittlerweile war ja irgendwann um 1984/85 Commodoregründer Jack Tramiel zu Time Warner gewechselt und übernahm die Spielautomatensparte Atari, eben jener Firma, die Amiga Geld lieh (das muß aber noch vor Tramiels Antritt bei Atari gewesen sein). Als er sah, daß Amiga ihm Geld schuldete, wollte er die kleine aufstrebende Computerfirma einfach kassieren und aufkaufen (wegen der super Grafik Chips, die Atari in eigene Geräte bauen wollte). Commodore kam an und bot mehr für Amiga – übernahm damit auch gleich die ganze Firma. Was folgte war ein langer und erbitterter Streit um Lizenzen und angeblich verletzter Patente. Das ganze uferte, gerade bei den Fans der beiden Computermarken zu einem Glaubenskrieg aus. Aber das sind olle Kamellen, die Commodore-Fans und Atari-Fanboys saßen bei ihrem Retrocomputing-Hobby jedenfalls einträchtig nebeienander.

Hauptsächlich habe ich mich im Bereich des Retrocomputing aufgehalten. Für jede Computer- und Konsolenmarke gabs ein eigenes Zimmer. Von Atari über Sega, Schneider CPC, Spectrum ZX, Teleco und PCs mit einem Alter von bestimmt 30 Jahren gabs eigentlich jede Menge erhaltener und funktionsfähiger Geräte zu sehen. Besucher wurden sogar angehalten, lauffähige Spiele und Software auszuprobieren. Gerade bei den jungen Besuchern und Besucherinnen kam das recht gut an. Auf den Gängen sah man auch eigene selbstgebaute Arcadeautomaten, die auf Standard PC-Technik basieren. Auch für etwas weniger aktuelle Konsolen (XBox) wurden spezielle Steuerungssysteme vorgestellt. Leider habe ich es vermasselt ein Bild davon zu machen.

C64 mit selbstgebauten Erweiterungen - 160 GB Festplatte und CD-Brenner im Gehäuse eines 1541 Floppy-Laufwerkes von Commodore
C64 mit selbstgebauten Erweiterungen – 160 GB Festplatte und CD-Brenner im Gehäuse eines 1541 Floppy-Laufwerkes von Commodore

Einige Aussteller beim Retrocomputing sind versierte Bastler. So wurden beispielsweise Minicomputer wie der Rhaspberry Pi oder Arduino als Konsolen für alte Retrogames hergerichtet, oder moderne PC-Technik, wie beispielsweise Festplatten und CD-Brenner in Gehäuse des alten Commodore 1541 (ein 5,25 Zoll Floppylaufwerk) gebastelt und via haarsträubender Verkabelung an den legendären C64 angeschlossen. Von dort aus konnte der Besitzer dieses Gerätes seine Softwareschätze starten und  den Besuchern vorführen. Auch modernere Steuerung von Zeiten der Playstation wurde mittels Eigenbau an den C64 angeschlossen.

 

Neben vielen Ausstellungsstücken gab es auch von 15 Uhr bis nach 0 Uhr kürzere und längere Vorträge zu hören, über alte Retrotechnik, Petro über seine Arbeit bei Commodore und alles was danach folgte, Spielefirmen, die vor 20 oder 30 Jahren auf den alten System ihre Blütezeit hatten, wie man mit modernen Mitteln (Hard- und Software) noch für die alten Geräte Games programmieren kann und und und…

Das verlorene Königreich - Die Stadt Strehl
Das verlorene Königreich – Die Stadt Strehl

Weiter auf der Retrostrecke, konnte ich noch mit den Jungs von der RPG-Schmiede Leipzig unterhalten. Die beiden entwickeln mit dem RPG-Maker ein Kachel-Rollenspiel mit dem Namen „Das verlorene Königreich.“ Die Helden des Spiels , also die Spielfiguren, die man dort steuern darf, müssen in verschiedenen Quests ein Königreich vor einigen Fieslingen beschützen. Noch ist das Spiel allerdings nicht fertig, es müssen noch verschiedene Quests und Handlungsstränge eingebaut werden und selbst noch an bereits vorhandenem gefeilt werden. Die Grafik erinnert ein bisschen an frühe Rollenspiele, wie Ultima I, Zelda, frühe Final Fantasy-Teile und co, das Kampfsystem wurde an Final Fantasy angelehnt. Spielbare Demos stehen bereits auf der Projektseite der RPG Schmiede Leipzig zum Download bereit.

Fazit

Ich hoffe, daß ich nächstes Jahr bei der Spielenacht in Leipzig sein kann und das für den gesamten Abend und die halbe Nacht. Sehenswert war das alle mal, für einen Nachmittag allerdings zuviel. Gerade auf der Retrocomputingstrecke herrschte eine eher familiäre Stimmung. Aussteller gaben gern Auskünfte über ihre Systeme und Basteleien, Fotos waren sogar ausdrücklich erwünscht. Sämtliche Links zur Spielenacht und vorgestellten Projekten befinden sich wie immer ganz am Ende des Artikels.

Amiga 1200
Amiga 1200
Amiga 600
Amiga 600
Der Amiga 500
Der Amiga 500
Amiga Walker - Bild mit freundlicher Genehmigung von Petro Tyschtschenko
Amiga Walker – Bild mit freundlicher Genehmigung von Petro Tyschtschenko
Petro Tyschtschenko bei der langen NAcht der Spiele in Leipzig
Petro Tyschtschenko bei der langen NAcht der Spiele in Leipzig

Links

 

  1. Die Lange Nacht der Spiele in Leipzig bei der Schreibfabrik
  2. Die lange Nacht der Spiele in Leipzig – Facebook
  3. Projektseite der RPG Schmiede Leipzig
  4. Facebookseite der RPG Schmiede
  5. Petro Tyschtenkos Buchwebseite
  6. Ein Insider packt aus – Petro Tyschtschenkos Buch über Commodore und Amiga @Medienspürnase

Auf ein Neues mit Dungeon Master Java

Dungeon Master Java
Dungeon Master Java

Vor reichlich zweieinhalb Jahren berichtete ich über Dungeon Master Java und einige Probleme mit der Uralt Java-Version. Mittlerweile ist man da auf einem neueren Stand.

Ein Blick auf die offizielle Webseite von Dungeon Master Java kann man sich eigentlich sparen. Das ergibt nicht mehr wirklich viel neues. Erst im Menü Fan’s Submissions findet sich ein etwas neuerer Eintrag aus 2014. Folgt man den Links kommt man Hier heraus. Und da findet man eine aktuelle kompilierte Version von Dungeon Master Java für die Javaversion 8 Update 31. Lauffähig unter Windows mit Java 8.

Was ist neu?

Viel hat sich eigentlich nicht getan. Dem Dungeon-Editor ist ein Satz neuer Icons beschert worden. Es sind einige Bugfixes behoben worden und das wichtigste ist, der Editor stürzt nicht mehr ab. Nun sind beliebig viele Ebenen fürs Dungeon und beliebig viel Felder frei wählbar, ohne daß der Editor abstürzt oder langsamer wird. Ein weiterer Vorteil: Dungeon Master Java kann man nun auf dem USB Stick mitnehmen, dort belegt es nur knapp 40 MB Speicherplatz. Es läuft jetzt auch auf Rechnern mit Grafikarten auf dem Prozessor und weiterer Grafikkarte zusammen.

Links

  1. Offizielle Seite zu Dungeon Master Java
  2. Fan’s Submitted Stuff – Offizielle DMJ-Seite
  3. Meister der feuchten Keller – Dungeon Master
  4. Problembehebung Dungeon Master Java
  5. Spielenews – PS2-Games für PS4|Dungeon Master News|Minecraft für die Wii

2400 MS-Dos Titel im Browser spielbar

Dune 2 - MSDOS
Dune 2 – MSDOS

In den letzten Wochen hat das Internetarchiv The Archive.org sein Angebot an kostenlos spielbaren Spieleklassikern weiter ausgebaut. Insgesamt kamen um die 2400 MS-DOS Klassikler aus den 80er und 90er Jahren hinzu, darunter beispielsweise Dune 2, Doom und Commander Keen.

Nach dem das Projekt von Jason Scott bereits im November mehrere hundert Arcade-Spiele für den Browser veröffentlicht hat, folgten nun in diesen Tagen 2400 MS-DOS Spieleklassiker aus den 80er und 90er Jahren. Darunter befinden sich zahlreiche Klassiker verschiedener Genres wie Prince of Persia, Duke Nukem, Lemmings, Tetris, Commander Keen oder Dune 2. Alle dieser Spiele nutzen die MS-DOS Emulation JSMESS, die einen direkten Start der Spiele im Browser ermöglicht. Allerdings befindet sich der Emulator noch in einer frühen Beta-Phase, so daß es öfters zu Schwierigkeiten mit Bild, Ton und Steuerung der Spiele kommt. Als Schmankerl haben die Archivare aus ihrer Sicht die wichtigsten Games zusammengestellt. Alle Links zum Thema befinden sich wieder am Ende des Artikels.

Links

  1. The Archive.org
  2. Netzgeflüster – The Internet Arcade – Spielhallenspiele für den Browser – @Medienspürnase
  3. 2400 MS-DOS Spiele bei The Internet Archive.org
  4. JSMESS, Emulator
  5. Wichtigste MS DOS Spiele aus sicht der Archivare

Netzgeflüster – The Internet Arcade – Spielhallenspiele für den Browser

Arkanoid
Die älteren Leute unter uns erinnern sich sicherlich noch an die alten Spielhallen mit den hübschen Spielautomaten. Nein nicht an die einarmigen Banditen aus Las Vegas, die für das Glücksspiel stehen, sondern die alten Geräte aus den siebziger bis neunziger Jahren, auf denen teilweise richtig schöne und grafisch hochwertige Spiele liefen.

 

Die Webseite Archive.org hat sich die Mission historische Webseiten und Spiele zu archivieren auf die Mütze geschrieben. Nun hat man dort über 900 alte Arcade-Titel gesichert, die via Emulation auf jedem beliebigen Browser laufen. Dazu zählen gerade Klassiker aus den 70er und 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts, beipielsweise Arkanoid oder Indiana Jones and the Temple of Doom.

Realisiert wurde das Archiv mit JMESS, welches sich zur Aufgabe macht, hunderte von Computertypen zu emulieren. Allerdings gibt es noch Einschränkungen, welche sich gerade bei der Skalierung einiger Spiele zeigen. Nach Angaben von Archive.org laufen die Spiele derzeit am Besten im Firefox, allerdings sollten andere Browser auch damit klarkommen. Allerdings ruckelt so manches dieser alten Spiele, was höchstwahrscheinlich an den Serverkapazitäten liegt, denn diese müssen für die Emulation der Spiele sorgen.

Da der Sound vieler Spiele sehr zerstückelt durch die Leitung kommt, ist bei den Spielen dieser standardmäßig abgeschaltet.  Ein Klick auf den „Unmute“ – Knopf schaltet den Ton wieder zu. Allerdings wird geraten, sich vor dem Spiel die Anleitung durchzulesen, denn dort ist zu sehen, welche Funktionen im Browser nachgebildet werden.

Links

  1. Archive.org
  2. Arkanoid
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom
  4. JMESS

Retrosommer im Keller – Might and Magic 6

Übers Pfingstwochenende ist der lange ersehnte Sommer über Deutschland hereingebrochen. Bei Temperaturen von dreißig Grad (und mehr) habe ich mich wieder in meinen kühlen Keller zurückgezogen. Diesesmal habe ich meinen antiquierten PC mit Windows 98 angeschlossen. Nachdem ich letztes Jahr über einen Klassiker aus 1988 geschrieben habe, gehts diesen Sommer ins Jahre 1998 anno dazumal. Might and Magic 6: The Mandate of Heaven heißt der hier vorgestellte Titel.

Cover Might and Magic Quelle Wikipedia englisch
Cover Might and Magic Quelle Wikipedia englisch

Entwickelt hat diesen Teil der Might and Magic Reihe New World Computing, vertrieben von 3DO. Spinnoffs der Might and Magic Reihe sind die rundebasierten Strategie und Taktikspiele Heroes of Might and Magic und Das Mandat des Himmels setzt die Story aus dem Spiel Heroes of Might and Magic 2 fort.

In Mandate of Heaven geht es darum, mit einer am Anfang erstellten Truppe aus 4 Helden König Roland Ironfist zu finden und einem bösen Kult aus Teufelsanbetern dem Kult von Baa den Garaus zu machen.

Might and Magic 6 - Spielszene - Quelle Wikipedia englisch
Might and Magic 6 – Spielszene – Quelle Wikipedia englisch

Might and Magic 6 lehnt sich in der Freiheit stark an The Elder Scrolls an und bietet ein recht großes Areal, bestehend aus 15 großen Gebieten, die man frei erkunden kann. In jedem dieser Gebiete gibt es mehrere Höhlen und Dungeons, die meist gelöst werden müssen um irgendeine Queste oder einen Auftrag zu erledigen. Zudem wimmelt es in diesen Arealen, außerhalb der Städte nur so von Gegnern. Das Questsystem ist nicht linear und daher recht flexibel. Man kann sich also aussuchen, welche Aufträge und Questen man zuerst erledigt. Allerdings werden die Aufträge immer schwerer, da immer stärkere Gegner auf die Abentreurergruppe treffen. Recht interessant ist auch noch das System, welches Tag und Nacht simuliert. Man kann beispielsweise in einem Lager campieren, oder sich in einer Taverne einquartieren und dabei die Zeit verstreichen lassen… beispielsweise um 8 Stunden Schlaf, mann kann aber auch die Zeit nur um ein paar Minuten verstreichen lassen, oder bis zum nächsten Morgen abwarten (ohne die Helden schlafen lassen) aber vorsicht, lässt man die Abenteurer zu lange wach, dann werden diese schwach oder gar irrsinnig oder sterben gar.

Might and Magic Inventar - Quelle Wikipedia
Might and Magic Inventar – Quelle Wikipedia

Weiterhin gibt es ein recht einfaches Skillsystem. Die Fähigkeiten werden in Talente in verschiedenen Waffengattungen (beispielsweise Dolch, Schwert, Speer, Stab etc), Rüstungsklassen (z.B. Plattenpanzer, Kettenhemden, Schilde etc), Magiearten (Elementarzauber wie Feuer, Erde, Luft und Wasser oder Spirituelle Magie) sowie andere Fertigkeiten, wie das Entschärfen von Fallen, Stehlen oder Diplomatie eingeteilt. Diese Fertigkeiten kann man, vorrausgesetzt man hat die nötige Stufe und damit genug Talentpunkte erreicht, auf das Niveau von Experten und später auf das von Meistern und Großmeistern steigern. Das bringt natürlich Vorteile mit, beispielsweise schnelleres Zaubern, oder schnellere Regeneration und so weiter. Eine Stufe kann man in einer Trainingshalle aufsteigen, vorausgesetzt man hat genug Erfahrungspunkte, die man durchs Monsterkillen oder das Erledigen von Quests und Promotionquests erlangt. Hat man seine Charaktere um eine Stufe (oder auch mehrere) trainiert, gibt es pro Stufe Geschicklichkeitspunkte (Skillpoints) die man dann auf die einzelnen Talente verteilen kann. Hat man genug Skillpoints, dann kann man das Talent um eine Stufe zum Experten, Meister oder Großmeister steigern.

Dann gibts da noch die Promotionquests. Das sind die Aufträge der Ratsmitglieder, die man für den Erfolg des Spiels abschließen muß. Die Charakterklassen werden durch die Promotion angehoben, beispielsweise wird ein Ritter nach erfolgreicher Promotionqueste zum Champion. Insgesamt gibt es für jede Charakterklasse zwei Promotionen. Und jede davon erlaubt es, die Talente und Fertigkeiten weiter zu erhöhen. Schließlich gibt es noch im Spiel verschiedene Tränke und Flüssigkeiten zu finden, die die Attribute der Charaktere, wie Geschicklichkeit, Stärke, Mut und dergleichen erhöhen.

Fazit

Das Spiel ist mittlerweile 16 Jahre alt und das merkt man der Grafik schon an. Damals war dieser Stil das Non-plus-ultra, aber die Zeit bleibt halt nicht stehen und das technisch machbare wird immer ausgefeilter. Trotz der mittlerweile antik wirkenden Grafik, bringt das Spiel immer noch (zumindestens unter Windows XP) einige Stunden Spielspaß und im Internet tummeln sich mittlerweile viele Lösungen und Walktroughts dazu. Was mich gerade dazu bewogen hat über diesen Teil der Reihe zu schreiben? Nun der ist grafisch und spielerisch der beste Teil dieser Reihe, die ja mittlerweile 10 Teile umfasst.

Links

  1. Might and Magic World – eine recht große Community zum Spiel
  2. Retrosommer 2013 – Meister der feuchten Keller – Dungeon Master

Ein Video über das Gameplay

Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) (PC) (New World Computing) (HQ Video)