Ein Corona-Halbjahr im Keller mit Might and Magic 7 – Für Blut und Ehre

Might and Magic 7 For Blood and Honor - Startbildschirm

Vor ziemlich genau 6 Jahren habe ich bereits über Might and Magic Nummero 6 geschrieben. Damals war es heiß und sonnig, zu heiß um sich draußen aufzuhalten. Derzeit wütet das Corona-Virus und ich sitze mit aktuellem Virenwächter und Might and Magic 7 for Blood and Honor im Keller, der mich vor dem Virus und der Sommerhitze schützen soll. Statt dem Corona-Virus hat mich wieder einmal das Retrovirus ergriffen.

Might and Magic 7 For Blood and Honor - Startbildschirm
Might and Magic 7 For Blood and Honor – Startbildschirm

Was die Story angeht, ist MM7 die gemeinsame Fortsetzung von Might and Magic 6 – Mandat des Himmels und Heroes of Might and Magic 3 – The Restoration Of Erathia. Bekanntlich war Katharina Eisenfaust, Königin von Enroth, in ihre Heimat zurückgekehrt und hatte vorläufig die Herrschaft über Erathia übernommen, um den Tod ihres Vaters aufzuklären und die zahlreichen ausländischen Invasoren zu vertreiben. Nun herrscht ein brüchiger Friede zwischen den Völkern auf dem Kontinent Antagarich. Waren Menschen und Elfen noch Verbündete im Restorationskrieg, droht nun ein Krieg zwischen Erathia und Avlee. Streitpunkt ist die Grafschaft Harmondale, auf die beide Nationen Anspruch erheben, was nicht weiter verwundert, da sie im Laufe der Jahrhunderte abwechselnd zu beiden Staaten gehörte. Der derzeitige Herrscher von Harmondale, Lord Markham, weiß, was da auf ihn zukommt, und will das Land und lieber schnell an jemand anders abtreten. Das Abenteuer beginnt für die unwissenden Abenteurer mit einer Art Schnitzeljagd auf der sogenannten Smaragdinsel, die gleichzeitig als sinnvolles Tutorial dient. Sobald Ihr alle Aufgaben erfüllt habt, werdet Ihr zu den neuen Herrschern von Harmondale ernannt.

Might and Magic 7 Harmondale
Might and Magic 7 Harmondale

Über ca 100 Spielstunden löst der Spieler Zahlreiche Haupt-, Neben- und Promotionquests. Hauptquests bringen die Story voran, die Nebenquests werfen erkleckliches Gold und XP und mit den Promotionquestss (Neudeutsch für Beförderungsaufgaben) wertet man seine Spielfiguren auf.

Spielerisch hat sich seit Might and Maic 6 nicht viel verändert. Zu Beginn erstellt man sich eine Abenteurergruppe mit 4 Helden – wie in jedem Fantasyspiel üblich aus Rassen (Elfen, Zwerg, Mensch…) und Klassen (Kleriker, Dieb, Krieger…). Jede der Rassen hat im Bezug auf ihre Grundattribute Stärken und Schwächen. So hat ein Elf zum Beispiel einen höheren Intellekt, ist aber körperlich im Nachteil.

Die Klasse (ich würde es vielleicht eher als Beruf oder Profession betitulieren) bestimmt, welche Fertigkeiten und Magiefähigkeiten erlernen kann. Hier wurde einiges gegenüber dem Vorgänger geändert. Ein Magier zum Beispiel, kann den Umgang mit dem Bogen erlernen, wird es aber nie auf (oder über) den Rang eines Experten schaffen. Im Vorgängerteil konnte jede Klasse in jedem Talent den höchsten Rang erreichen.

Die Spielkarte ist wie im Vorgänger wider mehrere unterschiedlich große Regionen unterteilt, in denen es vor Monstern und Gegnern nur so wimmelt. In den meisten Gegenden gibt es eine keine Stadt, wo man Aufträge annehmen kann, gesammelten Loot verkaufen kann und neue und bessere ausrüstung käuflich erwerben kann. Zudem verstecken sich etliche Dungeons in den Stadtkarten. In die meisten dieser Dungeons kommt man im Laufe des Spiels sowieso, sind aber von Anfang an schon freigeschaltet, aber durch starke Gegner bewacht. Inventar und Charakterverwaltung haben sich gegenüber dem Vorgänger kaum verändert.

Früher konnten Magiebegabte Helden sämtliche Zauber einer Schule (zum Beispiel Feuermagie) schon auf Stufe 1 erlernen, hatte man genug Geld oder das Glück die Bücher in einem Dungeon zu finden. In Teil 7 erschließen sich die Zauber erst nach Ausbildung in den entsprechenden Experten- und Meisterrängen. Die Ausbildung dazu kostet meist viel Geld und in den höheren Stufen eine vorausgehende Beförderung. Das ganze gilt natürlich auch für alle anderen Talente und Kampffertigkeiten.

Neu im Teil 7 ist ein Rangsystem. Jede Klasse ist in Ränge aufgeteilt. Nach dem Lösen von jeweils zwei Aufgaben, kann man jede Klasse (im Prinzip jeden Charakter) um je einen Rang aufleveln. Das bringt nicht nur Lebenspunkte, es schaltet auch höhere Fertigkeitsränge frei. Ein Bogenschütze kann im untersten Rang Schütze) seine Hauptfertigkeit nur auf Expertenniveau leveln. Ist er Kampfmagier geht das schon in den Rang eines Meisters, was schnelleres Schießen und mehr Schadenswirkung mit sich bringt.

Das coolste Feature ist eigentlich das Zwei-Mächte System. Die Entscheidung hat nicht nur optische Veränderungen (der Screen verändert sich farblich). Man bekommt auch eine ganze Zeit lang Aufgaben, die man mit der anderen Entscheidung nicht zu erfüllen hat. Und dadurch sieht man auch andere Dungeons. Diese Designentscheidung ist clever und sorgt für einen angenehmen Wiederspielwert. Nicht nur die Aufgaben ändern sich, auch die Beförderungsmissionen verändern sich und die zu erreichenden Ränge heißen je nach Entscheidung anders.

Wie im Vorgänger kann man sehr große Regionen bereisen. Und in jeder Gegend wimmelt es nur von Gegnerhorden. Es gibt nur wenige Zonen, wo man seine Gruppe ausruhen kann. Sucht man einen Dungeon? So muss man sich zu dem erst einmal durch ganze Horden von Monstern kämpfen. Hat man ihn gefunden, geht es im Dungeon bis zum Lösen der jeweiligen Queste weiter. All das bring gut Erfahrungspunkte und Loot in Form  von Geld und mehr oder minder wertvollen Gegenständen.

Die Kämpfe laufen wahlweise via Knopfdruck in Echtzeit oder rundenbasiert ab. Neuerdings ddarf sich eure Truppe aber (wie die Monster) auch im Rundenmodus ein paar Schritte herumbewegen.

Hat man genug Erfahrungspunkte, kann man seine Helden ganz klassisch eine Stufe aufleveln. Das geht in den Trainingshallen. Das bringt sogenannte Skillpunkte, die man auf benötigte Fertigkeiten aufteilt. Hat man seine Fertigkeiten genug erhöht und den entsprechenden Rang, kann man diese dann in den Experten-, Meister-, und Großmeisterrang befördern.

Grafisch hat sich das Spiel zum Vorgänger nicht sonderlichweiterentwickelt und basiert auf der gleichen, schon bei M&M6 veralteten Engine. Pflanzen und Gegner/Bewohner der Welt werden weiterhin als zweidimensionale Bitmaps dargestellt, was heutzutage ziemlich eigenwillig anmutet. Alles andere sind recht grobe und flächige Polygone mit unterschiedlichiger, etwas matschiger Textur. Das Spiel unterstützte damals schon 3D-Grafikkarten, diese aber werteten nur die Zauber um einige grafische Effekte auf.

Vom Kauf der deutschen Version von Ubi Soft rate ich ab, nicht nur wegen der mal wieder nicht sonderlich gelungenen Übersetzung, aufgrund einiger schwerwiegender Fehler, für die kein offizieller Patch existiert (mindestens eine Klasse kann überhaupt nicht befördert werden, weil die entsprechende Queste unlösbar ist). Bei den CDs der Erstauflage wurden auch noch die Audiotracks vergessen.

Ich habe die Version von GOG.com gespielt. Hier merkt man, daß man alte Spiele mit wirklich viel Liebe auf modernen Systemen zum Laufen bringt. Damals im Spiel enthaltene Bugs (Beispielsweise die Geistervilla in den Grabhügeln der Zwerge) wurden gepatcht. Auch liegt der Version von GOG der komplette Soundtrack in bester Qualität (.flac) bei. Allein das ist diese Investition schon wert.

Negative Aspekte:
die Grafik-Engine

Positive Aspekte:
ausgereifter als der Vorgänger; Zwei-Mächte-System; selber Schauplatz wie Heroes III

Infos zur Spielzeit:
Die Medienspürnase hat sich 100+ Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.

Fazit

Auf Grund der Negativen Aspekte (vor allem der Grafik) würde ich Might and Magic nicht mehr uneingeschränkt empfehlen. Hat man gute Erinnerungen an das Game, würde man sicherlich enttäuscht werden. Müsste ich zwischen Might and Magic 6 – The Mandate of Heaven und Might and Magic 7 wählen, würde ich Teil 7 den Vorzug geben. Allem voran ist das Skillsystem als Verbesserung zu nennen. Das ist nmun strukturierter und besser auf jede Rasse und Klasse abgestimmt.

Retrosommer im Keller – Might and Magic 6

Übers Pfingstwochenende ist der lange ersehnte Sommer über Deutschland hereingebrochen. Bei Temperaturen von dreißig Grad (und mehr) habe ich mich wieder in meinen kühlen Keller zurückgezogen. Diesesmal habe ich meinen antiquierten PC mit Windows 98 angeschlossen. Nachdem ich letztes Jahr über einen Klassiker aus 1988 geschrieben habe, gehts diesen Sommer ins Jahre 1998 anno dazumal. Might and Magic 6: The Mandate of Heaven heißt der hier vorgestellte Titel.

Cover Might and Magic Quelle Wikipedia englisch
Cover Might and Magic Quelle Wikipedia englisch

Entwickelt hat diesen Teil der Might and Magic Reihe New World Computing, vertrieben von 3DO. Spinnoffs der Might and Magic Reihe sind die rundebasierten Strategie und Taktikspiele Heroes of Might and Magic und Das Mandat des Himmels setzt die Story aus dem Spiel Heroes of Might and Magic 2 fort.

In Mandate of Heaven geht es darum, mit einer am Anfang erstellten Truppe aus 4 Helden König Roland Ironfist zu finden und einem bösen Kult aus Teufelsanbetern dem Kult von Baa den Garaus zu machen.

Might and Magic 6 - Spielszene - Quelle Wikipedia englisch
Might and Magic 6 – Spielszene – Quelle Wikipedia englisch

Might and Magic 6 lehnt sich in der Freiheit stark an The Elder Scrolls an und bietet ein recht großes Areal, bestehend aus 15 großen Gebieten, die man frei erkunden kann. In jedem dieser Gebiete gibt es mehrere Höhlen und Dungeons, die meist gelöst werden müssen um irgendeine Queste oder einen Auftrag zu erledigen. Zudem wimmelt es in diesen Arealen, außerhalb der Städte nur so von Gegnern. Das Questsystem ist nicht linear und daher recht flexibel. Man kann sich also aussuchen, welche Aufträge und Questen man zuerst erledigt. Allerdings werden die Aufträge immer schwerer, da immer stärkere Gegner auf die Abentreurergruppe treffen. Recht interessant ist auch noch das System, welches Tag und Nacht simuliert. Man kann beispielsweise in einem Lager campieren, oder sich in einer Taverne einquartieren und dabei die Zeit verstreichen lassen… beispielsweise um 8 Stunden Schlaf, mann kann aber auch die Zeit nur um ein paar Minuten verstreichen lassen, oder bis zum nächsten Morgen abwarten (ohne die Helden schlafen lassen) aber vorsicht, lässt man die Abenteurer zu lange wach, dann werden diese schwach oder gar irrsinnig oder sterben gar.

Might and Magic Inventar - Quelle Wikipedia
Might and Magic Inventar – Quelle Wikipedia

Weiterhin gibt es ein recht einfaches Skillsystem. Die Fähigkeiten werden in Talente in verschiedenen Waffengattungen (beispielsweise Dolch, Schwert, Speer, Stab etc), Rüstungsklassen (z.B. Plattenpanzer, Kettenhemden, Schilde etc), Magiearten (Elementarzauber wie Feuer, Erde, Luft und Wasser oder Spirituelle Magie) sowie andere Fertigkeiten, wie das Entschärfen von Fallen, Stehlen oder Diplomatie eingeteilt. Diese Fertigkeiten kann man, vorrausgesetzt man hat die nötige Stufe und damit genug Talentpunkte erreicht, auf das Niveau von Experten und später auf das von Meistern und Großmeistern steigern. Das bringt natürlich Vorteile mit, beispielsweise schnelleres Zaubern, oder schnellere Regeneration und so weiter. Eine Stufe kann man in einer Trainingshalle aufsteigen, vorausgesetzt man hat genug Erfahrungspunkte, die man durchs Monsterkillen oder das Erledigen von Quests und Promotionquests erlangt. Hat man seine Charaktere um eine Stufe (oder auch mehrere) trainiert, gibt es pro Stufe Geschicklichkeitspunkte (Skillpoints) die man dann auf die einzelnen Talente verteilen kann. Hat man genug Skillpoints, dann kann man das Talent um eine Stufe zum Experten, Meister oder Großmeister steigern.

Dann gibts da noch die Promotionquests. Das sind die Aufträge der Ratsmitglieder, die man für den Erfolg des Spiels abschließen muß. Die Charakterklassen werden durch die Promotion angehoben, beispielsweise wird ein Ritter nach erfolgreicher Promotionqueste zum Champion. Insgesamt gibt es für jede Charakterklasse zwei Promotionen. Und jede davon erlaubt es, die Talente und Fertigkeiten weiter zu erhöhen. Schließlich gibt es noch im Spiel verschiedene Tränke und Flüssigkeiten zu finden, die die Attribute der Charaktere, wie Geschicklichkeit, Stärke, Mut und dergleichen erhöhen.

Fazit

Das Spiel ist mittlerweile 16 Jahre alt und das merkt man der Grafik schon an. Damals war dieser Stil das Non-plus-ultra, aber die Zeit bleibt halt nicht stehen und das technisch machbare wird immer ausgefeilter. Trotz der mittlerweile antik wirkenden Grafik, bringt das Spiel immer noch (zumindestens unter Windows XP) einige Stunden Spielspaß und im Internet tummeln sich mittlerweile viele Lösungen und Walktroughts dazu. Was mich gerade dazu bewogen hat über diesen Teil der Reihe zu schreiben? Nun der ist grafisch und spielerisch der beste Teil dieser Reihe, die ja mittlerweile 10 Teile umfasst.

Links

  1. Might and Magic World – eine recht große Community zum Spiel
  2. Retrosommer 2013 – Meister der feuchten Keller – Dungeon Master

Ein Video über das Gameplay

Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) (PC) (New World Computing) (HQ Video)